Sidebar anzeigen

Komplettlösung Teil 4

Copyright

Die folgende Komplettlösung zu Pokémon-Legenden: Arceus wurde von Rusalka exklusiv für www.Bisafans.de erstellt und darf ohne vorherige Genehmigung nicht kopiert oder in irgendeiner Art und Weise andersweitig vervielfacht oder verbreitet werden (für den privaten nicht-kommerziellen Gebrauch darf man sich natürlich alles ausdrucken oder am PC speichern). Es gelten die Copyrightangaben im Impressum von Bisafans.de!

Gemeinsamkeit und Stärke

Gleich zu Beginn weisen wir kurz auf die neunte Hauptmission hin.

Mission 9: Auf zu neuen Taten!

Wie bereits im letzten Part angesprochen, sollen wir uns in Denbokus Büro für den nächsten Auftrag einfinden. Wir sollen uns im Kobalt-Küstenland im Osten der Hisui-Region nach weiteren Pokémon umsehen. Im Gegensatz zu den beiden vorhergehenden Gebieten ist hier allerdings weder ein König noch eine Königin anzutreffen. Perla erzählt, dass dieser einst ums Leben kam und Denboku ergänzt, dass Mitglieder der Expedition auf der Feuerspei-Insel von einem Gespenst attackiert worden seien. Da diese Umstände zu weiteren Problemen führen könnten, erhalten wir die Aufgabe, uns der Sache anzunehmen. Damit startet auch schon die zehnte Mission.

Mission 10: Die Insel ohne König

Damit wir das Kobalt-Küstenland betreten können, müssen wir drei Sterne im Expeditionsrang besitzen. Dafür erhalten wir die Möglichkeit, Superbälle einzusetzen sowie herzustellen und unsere Pokémon gehorchen uns bis Level 40.

Vor dem Ortsausgang begegnen wir Topin, der uns einige Hintergründe zur Wächterin im Küstenland erzählt. Rana wirke im Perl-Clan laut seiner Aussage nicht sehr zuverlässig, aber er möchte nicht weiter schlecht über sie sprechen. Stattdessen weist er uns auf Entwicklungssteine hin und übergibt uns Items. Nein, nicht für Entwicklungen, sondern zwei Leistungssteine und dreimal Leistungskies fürs Training. Bei Bedarf können wir diese auch sofort anwenden.

Im Zielgebiet angekommen hören wir Perla bei ihrem Flötenspiel zu. Anschließend möchte sie einen Kampf gegen uns austragen, um ihre eigenen Schwächen zu erkennen. Nun gut, das lässt sich einrichten!

Perla
 Glaziola Lv. 30
 Evoli Lv. 15

Perla erzählt uns danach, dass sie an Rana glaube und nichts auf die Lästereien im Perl-Clan gebe. Da sie mit ihr ursprünglich um die Position des Oberhauptes wetteiferte, ist sie ihr dementsprechend sehr wichtig. Perla bittet uns, dass wir Rana am Ende des langgezogenen Hügels zur Linken suchen und den Erben des Königs zu einem würdigen Nachfolger machen. Wir können zwar nichts direkt versprechen, aber wir werden unser Bestes geben.

Beim beschriebenen Ort finden wir tatsächlich Rana vor. Sie wird von zwei Fukano begleitet und erzählt, dass das Junge des verstorbenen Königs einst ins Wasser fiel und er es rettete. Er selbst wurde in die Tiefe gezogen und seitdem habe Rana keine Motivation, das kleinere der beiden Fukano dazu zu zwingen, der nächste König zu werden. Sie stellt sich daher gegen die Meinung des Perl-Clans und auf diese Weise entstand die üble Nachrede.

Auf unsere Frage, wie wir zur Feuerspei-Insel kommen, antwortet sie, dass wir dazu Salmagnis benötigen. Rana sinniert kurz über die Ehrwürdigen Sinnoh, die von beiden Clans angebetet werden und von denen wohl eines falsch sein muss, kommt aber sofort wieder zum Punkt. Der Diamant-Clan-Wächter Susuki befindet sich laut ihr beim Griffel-Hügel im Süden und kann uns bei dieser Sache vermutlich weiter helfen.

Auf dem Weg treffen wir wieder Volo, der sich auf der Jagd nach weiteren Tafeln befindet. Dabei erzählt er uns, dass der Held der Vorzeit wohl mit zehn Pokémon gegen das Ehrwürdige Sinnoh antrat, obwohl sie ihre Kraft von ihm erhalten hatten. Dieses Rätsel soll uns für den Moment nicht weiter stören, aber gut zu wissen, dass es mindestens zehn dieser Tafeln zu geben scheint.

Sobald wir weiter gehen, finden wir tatsächlich Susuki bei seinem Unterschlupf. Er ist über unseren Besuch überrascht und noch mehr, dass wir gerne zur Feuerspei-Insel aufbrechen möchten. Grundsätzlich würde er uns auch gerne helfen, Salmagnis mit seinem Lieblingsessen zu rufen, allerdings benötigt er dafür Zwirrklops Finsteraura, um das Essen zu verfeinern. Und er hat Angst vor diesem Pokémon. Das wirft natürlich die Frage auf, wie Dunkelheit schmeckt. In der Nähe des Welkwaldes im Südosten des Küstenlandes sollten wir nachts auf wilde Zwirrklop treffen und dort eines fangen können.

Wieder zurück bittet Susuki uns darum, die Attacke auf seine Anweisung hin einzusetzen. Als das erste Runterzählen aufgrund seiner Angst fehlschlägt, klappt es beim zweiten Versuch und wir stellen erfolgreich einen Salmagnis-Kloß her. Am nahegelegenen Strand treffen wir auf Rana, die gemeinsam mit ihren beiden Fukano angereist ist. Wie sich herausstellt, hegen sie und Susuki Gefühle füreinander, möchten das jedoch vor ihren Clans geheimhalten.

Zuerst rufen wir Salmagnis, geben ihm den Kloß zu essen und spielen hinterher auf der Elysien-Flöte, um es als Reit-Pokémon nutzen zu können. Zusätzlich erhalten wir die Wassertafel, mit der ein bestimmtes Pokémon den Wasser-Typ erhält.

Bevor wir uns unserer Aufgabe widmen können, tauchen jedoch die drei Banditinnen Distia, Efelia und Nessia auf und stehlen mit ihrem Gengar das größere Fukano, um es zu einem König zu machen. Ihr Versteck liegt, wie sie selbst andeuten, auf der Feuerspei-Insel und nun liegt es an uns, es zu retten. Wir springen auf Salmagnis’ Rücken und machen uns auf den Weg über das Meer!

Am Fuß der Insel erwartet uns Susuki und bittet uns, voranzugehen. Das geht abgesehen von den wilden Pokémon überraschend einfach, da wir nicht in die Lava fallen können. Am Ende des Weges finden wir auch schon die Banditinnen und stellen sie zur Rede. Efelia sucht jedoch eher den Kampf mit uns.

Efelia
 Rexblisar Lv. 35

Im Anschluss mischt sich Nessia ein.

Nessia
 Toxiquak Lv. 34

Zuletzt ist noch Distia dran.

Distia
 Rizeros Lv. 34
 Gengar Lv. 35

Bevor die anderen beiden Banditinnen wieder zu Kräften kommen, erscheinen Rana und das junge Fukano auf der Bildfläche. Im Angesicht der Gefahr erklingt vom Vulkan ein vertrauter Ruf, der Fukano dazu bringt, sich zu Arkani zu entwickeln. Im selben Zug taucht ein Riss im Himmel auf und lässt einen Blitz niedergehen, der Arkani trifft und es so in Rage versetzt. Die Banditinnen merken, dass die Sache etwas zu brenzlig wird und verschwinden schnell von diesem Ort. Auch wir ziehen uns für den Moment zurück.

Sowohl Rana als auch Susuki sind ratlos, was man gegen Arkani tun könnte. Jedoch taucht Perla auf und rät dazu, Ruhegaben herzustellen und es wie die anderen Pokémon zu beruhigen. Sie willigen ein und im Anschluss können wir uns auch schon dem nächsten König stellen.

König der
Insel
 Hisui-Arkani Lv. 36

Nach dem Kampf erhalten wir die Feuertafel, die ein bestimmtes Pokémon zum Feuer-Typ werden lässt. Rana ist froh, dass das junge Fukano so mutig agiert hat und sie möchte nun auch selbst wieder mehr an sich arbeiten. Indes hören sie erneut den vertrauten Ruf und es scheint, als habe sich der alte König verabschiedet.

Perla ist niedergeschlagen, dass sie außer den Ruhegaben nichts zu der Situation beigetragen hat, obwohl sie sich als Oberhaupt in der Aufgabe sah. Unser Versuch, sie aufzumuntern, glückt und sie möchte ihre Kraft dazu nutzen, Hisui zu schützen und den Perl-Clan in eine bessere Richtung zu lenken.

Die Mission können wir nun bei Denboku in Jubeldorf abschließen. Er hat einige lobende Worte für uns übrig und möchte, dass wir so weiter machen. Beim anschließenden Abendessen lassen wir den Tag noch einmal Revue passieren und begeben uns anschließend in unser Quartier.

Im nächsten Part geht es auch schon in das vierte große Gebiet. Bis dahin!