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Interview mit den Designern

Das folgende Interview mit Designern der Pokémon-Spiele Schwarz/Weiß (engl. Black/White) erschien in der japanischen Zeitschrift "Pokémon Peer" kurz vor dessen Erscheinen in Japan am 18.09.2010 sowie auf der offiziellen jap. Nintendo Webseite. Die hier abgedruckte deutsche übersetzung stammt von Robert R. Agular und basiert auf der übersetzung in das Englische bei den Kollegen von Pokebeach. Im März 2011 ging hier auf der offiziellen dt. Nintendo-Webseite eine offiziell. übersetzte dt. Version online.

Interviewbild

Heute treffen wir uns mit all den Designern, die als Eltern der Pokémon bezeichnet werden können. Bitte sagt uns zu Beginn, was genau ihr im Zusammenhang mit Pocket Monsters zu tun habt.
Sugimori: Ich bin der 2D Art Director, der Verantwortliche für das Design. Ich überwache die Dot Art (Spritegrafiken auf dem Spielbildschirm). Bei Pokémon bin ich seit Anfang an dabei, weshalb ich auch das Design der menschlichen Charaktere und Pokémon überwache/koordiniere. Diesmal (bei Schwarz/Weiß) war ich jedoch weniger eingebunden, arbeitete aber am Spielercharakter sowie am Pokémondesign mit.
Oumura: Ich kümmere mich um die 2D-Grafiken. Seit Pokémon Diamant und Perl bin ich im Team. Diesmal arbeitete ich am Design der menschlichen Charaktere sowie Pokémon wie z.B. Mijumaru.
Sugimori: Ibe und Tagami stießen zu uns bei Game Freak als wir bereits an Pokémon Platin arbeiteten. Diesmal sind beide zum ersten Mal dabei, wenn ein Spiel komplett neu entwickelt wird.
Ibe: Genau. Meine Aufgabe war das Entwerfen von Victini und ungefähr 10 anderen Pokémon.
Tagami: Ich habe Tsutaaja entworfen. Danach kam das kleine Tauben-Pokémon Mamepato und das Käfer-Typ-Pokémon Kurumiru. Insgesamt habe ich an rund 10 Pokémon gearbeitet.

Zwischen euch Vieren sind sowohl Veteranen als auch Neueinsteiger dabei. Wie viele Designer arbeiteten aber insgesamt an Pokémon Schwarz/Weiß?
Sugimori: Es sind insgesamt 17 Leute und jede davon entwarf rund 10 Pokémon.

Dieses Mal sind alle Pokémon neu. Wann habt ihr angefangen diese zu entwerfen?
Oumura: Ungefähr im Frühjahr 2008.
Sugimori: Wir haben mit der Entwicklung angefangen als wir noch an Pokémon Platin und Pokémon HeartGold/SoulSilver arbeiteten. Da in diesem Spiel keine alten Pokémon auftauchen und es eine komplett neue Welt gibt, mussten wir ein komplettes ökosystem für die neuen Pokémon entwerfen. Bis heute entwerfen wir nach dem Motto "ein Mausartiges Pokémon gibt es bereits, also lasst und andere Pokémon machen". Diesmal waren jedoch alle neu. Deshalb entwarfen wir erneut ein komplett neues Mausartiges Pokémon, ein Hundeartiges Pokémon usw.

Dann musstet ihr also quasi bei Null starten und alles neu erschaffen. An was für eine Art Pokémon dachtet ihr?
Sugimori: Zuerst sagte ich den Designern: "Ihr könnt frei zeichnen - malt Sachen, die ihr mögt.". Nach und nach wurde die Anzahl der Pokémon festgelegt und die Anforderungen wurden spezieller. So hatten wir irgendwann von einem Typ genug und brauchten von einem anderen Typ unbedingt mehr. Gegen Ende gab es dann direkte Anweisungen wie "Wir brauchen dieses Pokémon!"
Ibe: Ich mag Hunde, also hatte ich Hundeartige Pokémon vorgeschlagen.
Sugimori: Richtig. Sie mag Hunde. Die Pokémonentwürfe sind eine Sammlung von individuellen Designern mit unterschiedlichen emotionalen Ausrichtungen. Deshalb sagte ich zu Beginn auch: "Warum zeichnest du nicht etwas, was du magst?".
Tagami: In meinem Fall sind es Käfer. So gibt es wirklich ein Insekt, welches Blätter einwattiert und Otoshibumi heißt. Ich fand dieses Verhalten hochinteressant und versuchte auf dieser Basis ein Pokémon zu entwerfen.
Oumura: Ich schaute auf die eingereichten Pokémon, die ich erhalten hatte und zeichnete etwas, was noch fehlte. Plinfa in Pokémon Diamant und Perl wurde gut aufgenommen und diesmal durfte ich erneute Wasser-Pokémon entwerfen. Da brauche ich nicht erwähnen, dass Wasser-Typen mein Spezialgebiet sind.

Mr. Oumura machte Mijumaru, Mr. Tagami machte Tsutaaja. Sie haben die drei Starter-Pokémon entworfen.
Sugimori: Die drei Starter-Pokémon machten ziemlich viele Probleme.
Tagami: Sehr viele Probleme. Ich musste all die Zeit an Tsutaaja denken.
Sugimori: Natürlich war es vorgegeben, dass die drei Starter vom Typ Pflanze, Feuer und Wasser sein sollen. Wir wollten die gemeinsamen Erfahrungen bisher aufarbeiten. Der Wasser-Typ und Hund waren nicht süß und der Pflanzen-Typ und die ??? sahen gruselig aus. [lachen] Diesmal präsentierte ein Designer, der nicht anwesend ist, einen Feuer-Typ als Schwein und Mr. Tagami zeigte ein Pflanzen-Typ als Schlange. Ich fand dies eine interessante Kombination.
Tagami:Ich las ein Bilderbuch und da stand: "Es gibt Schlangen, die wie Lianen aussehen.". Da sagte ich "Das ist es!" - das war der nötige Hinweis, der zu einer Idee wurde.
Sugimori: Ich sagte ihm, dass Schlangen problematisch sind. "Wenn du die Linie siehst, die zum Bauch führt, wird es gruselig."
Tagami:Aber diese Problematik war gerade etwas, was mich an der Schlange reizte. Dessen war ich mir auch bei Tsutaaja bewusst.
Sugimori: Hätten wir diese Sache vereinfacht, wäre der Charakter und die Persönlichkeit untergegangen.

Sie kombinierten die Elemente des Pflanzen-Typs und der Schlange um ein Pokémon zu entwerfen.
Sugimori: Als nächstes mussten wir ihm eine Persönlichkeit verleihen. Es wäre langweilig, wenn alle drei Starter gleich wären. Deshalb wählten wir eine Richtung für die Persönlichkeit wie z.B. Frech oder Sanftmütig. Diesmal wurde das Schweine-Pokémon frech und verwegen. Tsutaaja wurde aristokratisch - zum Beispiel wie in "The Rose of Versailles" [lacht].
Tagami: Ich entwarf ein Bild wie etwas aus einem Kunstmuseum. Wie z.B. im Hermitage Museum in Russland. [lachte]
Sugimori: Dieses Mal war der Wasser-Typ am problematischten.
Oomura: Ich sagte: "Wie wäre es mit einem Seeotter als Wasser-Typ?". Doch wenn sich eine Seeotter entwickelt, was sollte daraus werden? Hier kam ich an meine Grenzen. Letztlich sagte ich, dass es sich in etwas komplett anderes entwickeln müsste.
Sugimori: Seitdem wir uns für diese drei Starter-Pokémon für den Spielercharakter entschlossen hatten, wollten wir ihnen überraschende Entwicklungen verpassen. Wir fügten immer mehr änderungen an den Grundformen hinzu, damit die höchste Entwicklung einen besonderen Effekt haben würde.
Oomura: Ferner wollten wir diesmal die drei Starter thematisch aufteilen: Japanisch, Westlich und Chinesisch. Wir beschlossen Tsutaaja sollte den westlichen Geschmack repräsentieren, Pokabu den chinesischen Geschmack und Mijumaru den japanischen Geschmack. Dabei kam die Frage auf: "Könnte eine Seeotter nicht ein Samurai sein?".
Alle: [lachen]
Oomura: Ich war etwas besorgt und schaute mir deshalb im Aquarium echte Seeotter an. Dabei sah ich die Seelöwen-Show und merkte, wie stark diese waren. Ich dachte mir - ich sollte Seelöwen und Seeottern kombinieren. Am Ende kam die Idee, dass beide mit den Panzern/Schuppen am Bauch wie mit Schwertern kämpften und Mijumaru sowie seine nächste Entwicklung waren fertig!

Um Pokémon zu entwerfen haben sie sogar ein Aquarium besucht. Forschen sie öfters außerhalb des Studios?
Sugimori: In der Anfangsphase der Entwicklung ging das gesamte Team in den Zoo. Genauer gesagt in den Tama Zoo. Jeder machte sich dabei selbständig auf den Weg um Tiere zu beobachten. Die Maulwurfgehege war dabei besonders interessant. Vor allem, wie schnell die Maulwürfe durch ihre selbst gegrabenen Tunnel geflitzt sind, hatte mich geradezu umgehauen.
Tagami: Normalerweise schaue ich in Bilderbücher und Naturdokus im Fernsehen. Als ich von Mr. Oomuras Ausflug in ein Aquarium hörte, ging ich in einen Zoo um Schlangen zu beobachten. Ich schaute mir diese für 30 Minuten an, doch leider bewegten sie sich nicht. [lacht]
Ibe: Ich ging ebenfalls in Zoos und Tiershows, wo ich die Tiere auch berühren konnte. So fand ich heraus wie sich die Tiere verhielten und wie sie ihre Flügel öffneten.

Das ist interessant. Was war am Ende die beste Inspirationsquelle?
Oomura: Das Beobachten von lebendigen Tieren natürlich. Als die Spieleentwicklung fortschritt und hektischer wurde, fehlte die Zeit um draußen nachzuforschen, doch bis dahin wussten wir, wie die Tiere sich bewegen, Beute fangen usw. Das machte das Zeichnen viel einfacher.
Tagami: Als die Entwicklung so richtig hektisch wurde, waren die Leute, die in der Stadt herumliefen eine gute Ideenquelle. Die Frisuren und andere Sachen waren sehr interessant. [lacht]
Tagami: Es ist genauso wie die beiden sagen. Viele verschiedene Dinge sind in die Pokémon eingeflossen. Zum Beispiel beim Feuer-Typ-Pokémon die Schornsteine/Röhren von öfen und Eisenhütten taten ihren Teil zum Design des Körpers und der Markierungen. Durch das Zusammenfügen verschiedener Bilder wurden neue Ideen geboren.