Komplettlösung Teil 4
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Mission 3: Befreie den Funkturm!
Danach gehen wir mit Taluga in eine Bauhütte, wo sich alle vorstellen.
Talugas Frau ist Archäeologin und heißt Delia. Sie erwähnt einiges in
Sachen Ruinen, doch das dürfte erst später wichtig werden. Von Taluga
erhalten wir die Mission den Funkturm aus der Gewalt der Pokénapper zu
befreien. Alles klar - damit haben wir ein neues Ziel! Direkt vor der
Bauhütte ist übrigens ein Magnetilo - eventuell brauchst du ja noch
ein -Pokémon? Vor der Bauhütte
ist auch (etwas versteckt) ein Pottrott zu sehen. Um es aus seinem
Versteck zu locken ist jedoch
notwendig. Wir können nach dem
Start der Mission aber nicht mehr zurück um z.B. Hydropi zu holen.
Pottrott beherrscht aber keine wichtige Fähigkeit, so dass dies keine
Eile hat. Gehe nun nach links, speichere dort und betrete das
Funkturm-Gelände.
Funkturm - Sobald du das Gelände des Funkturms
betrittst, erfolgt eine Einweisung hinsichtlich "aufgebrachter
Pokémon". Das bedeutet nichts anderes, als dass dich wilde Pokémon
gerne verfolgen und sie etwas schwerer fangbar sind. Nutze deine
Pokémon-Freunde im Team um die Pokémon leichter zu fangen. Weiche den
Pokémon aus, wenn du nicht kämpfen magst - es bringt aber
FangKom-Punkte, wenn du viele Pokémon fängst bzw. beruhigst. Scheue
die Kämpfe also nicht zu sehr. Gehe dann nach oben. Du wirst schnell
eine Barrikade () sehen. Diese kann vom
Skorgla in der Nähe beseitigt werden. Folge dem Weg danach weiter, an
einem frechen Pokénapper mit einem Pichu (!) vorbei bis du über eine
Treppe eine Etage hochgelangst.
In der neuen Ebene angekommen, wirst du erfahren, dass du auf die
geladenen Leitungen am Boden aufpassen musst. Laufe am besten immer
dann drüber, wenn die Ladung gerade ausgegangen ist. Dann sollte es
problemlos klappen. Folge dem Weg erst einmal weiter - die Maschine
können wir noch nicht bedienen. Passe bei Voltobal etwas auf, da es
dich beim Explodieren in den Strom schubsen kann! Dein Ziel ist erst
einmal die Treppe, die links oben, hinter einer weiteren Barrikade () liegt. Rechts von der
Treppe kannst du übrigens ein Porygon2 finden, falls du alle Pokémon
sammeln willst.
Eine Ebene höher wirst du den linken Weg am Tor vorbei nur nehmen
können, wenn du Pokémon mit der Fähigkeit dabei hast. Dies sind unter
anderem Voltobal und Sheinux. Letzters ist auch zu finden, wenn du den
rechten Weg nach unten läufst. Hinter dem Tor erwarten dich dann auch
direkt wieder drei Napper mit Stollrak und zwei Stollunior. Beachte,
dass eines der Pokémon auch aufgebracht ist. Setze also ein Pokémon
als Unterstützer ein um den Kampf zu vereinfachen. Andererseits kann
man auch die aufgebrachten Pokémon super viel einkreisen. Ich schaffte
hier über 40 Einkreisungen, was bei der Wertung +8 Punkte brachte
(Endwertung S). Deine Entscheidung. Danach geht es auf jeden Fall
wieder eine Ebene höher.
Neue Ebene, neue Erschwernis. Wie Taluga uns mitteilt, weht hier oben ein starker Wind, der dich in bestimte Richtungen treiben kann. Hinzu kommen die elektrischen Ladungen am Boden. Wenn du mal Schaden nimmst, dann lade dich an deinen Auflade-Pokémon (z.B. Magnetilo) auf. Nehme bei der ersten Abzweigung nach unten den rechten Weg. Halte dich dann bei der nächsten Abzweigung nach oben. Folgst du dann dem Weg, gelangst du zu einem Stollrak und einer Treppe noch weiter hoch (ein ganz schön hoher Funkturm.).
Hier erleben wir eine Szene mit flüchtenden Pokénappern. Hah - die
haben schon Angst vor uns (und Raikou.). Fange dir am besten am Anfang
das Nockchan (von der Leiter aus direkt hoch) sowie ein zweites,
aufgebrachtes, Nockchan links unten. Mit Hilfe der beiden Pokémon kann
das Hindernis "Großer Block" beseitigt werden, welches zwei Pokémon
mit erfordert. Danach
findest du eine FangKom-Ladestation sowie einen Speicherpunkt. Das
sieht ja fast so aus, als würde nun ein Bosskampf folgen. Na dann
frischen wir uns mal auf und sichern. Man weiß ja nie. Fange dir am
besten mindestens ein Skorgla - es wird dir im bevorstehenden
Bosskampf helfen können...
Wenn du die Treppe hochgehst, kommt es zu einer längeren Szene, in der wir eine Pokénapper-Chefin kennenlernen sowie Bekanntschaft mit Raikou machen. Dieses muss beruhigt werden, was der bisher mit Abstand schwerste Kampf wird. Pokémon wie Skorgla (vom Boden-Typ) helfen dir hier. Beachte auch, dass Bosskämpfe in Pokémon Ranger einem gewissen Schema folgen. So setzen Bosse zu Beginn relativ schwache Attacken ein, die aber stärker werden, wenn man den Boss schwächt. Je nach Boss werden die Attacken bei Verlust eines Viertels oder Drittels des Balkens aktiviert. Scheue dich nicht deine Auflade-Pokémon wie Magnetilo zu verbrauchen. Raikou benötigt sehr viele Einkreisungen, wobei du nichts überstürzen solltest. Stelle sicher, dass deine Fangleine intakt bleibt und dein FangKom keinen Schaden nimmt. Kreise immer gemütlich wenn Raikou keine Attacken einsetzt. Pausiere unbedingt, wenn Raikou einen Angriff startet. An den Ausrufezeichen über Raikous Kopf kannst du die kommende Attacke erkennen. Speziell die Flächenattacken sind kritisch, da diese auch deine Unterstützungs-Pokémon vertreiben. Nun aber viel Erfolg!
Nachdem du Raikou besänftigt hast, folgt eine Szene, die im erfolgreichen Abschluss der Mission endet (50 Ranger-Punkte). Brink, der Gehilfe von Taluga, konnte sogar zwei Napper fangen, die aber letztlich wieder entwischen. Eile den beiden mit Taluga hinterher...
Fangbare Pokémon beim Funkturm (Isla Remboga)
Elekid (), Griffel
, Magnetilo (
), Nockchan (
), Porygon2 (
), Pottrott
, Sheinux (
), Skorgla (
), Stollrak (
), Stollunior (
), Voltobal (
)
Kap Dorn - Die Verfolgungsjagd führt bis hinunter zur
Gabelung des Weges Monte Latolato / Kap Dorn. Da die Gauner Richtung
Kap Dorn fliehen, folgen wir ihnen weiter in ein neues Gebiet hinein.
Das versteckte Myrapla im Boden erfordert , was uns leider noch nicht
zugänglich ist. Ein Stück weiter treffen wir die Napper bei einer
Hütte an. Es folgt eine sehr witze Unterhaltung, bevor die Napper
weiter nach rechts flüchten. Folge ihnen, oder nimm einen kleinen
Umweg nach unten in Kauf um Bisaknosp und Pelipper zu fangen. Nutze
dann auch den Speicherpunkt. Man weiß ja nie.
Ein Stück weiter gibt es eine längere Szene auf der Bukka-Brücke, die darin endet, dass die Chefin der Nappers diese sprengt. Raikou flitzt zwar noch hinterher, doch wir kommen nicht rüber zur Isla Milonda. Wir kehren deshalb erst einmal zu Talugas Haus zurück. Dort zeigt sich Talugas Frag total fasziniert von dem Raikou-Symbol, welches wir beim Funkturm erhalten haben. Wir sollen nun aber erst einmal zurück zu Bukka und ihn um die Reparatur der Brücke bitten. Gehe von Talugas Haus aus nach unten und dann so lange weiter bis du Kokonuba angekommen bist.
Bukka flitzt sofort los um die Brücke zu reparieren. Unterdessen leiht Ukulelen-Pichu seine Ukulele Bukkas Gehilfen Nick aus, der diese verbessert, so dass Ukulelen-Pichu bei Fangversuchen nun noch stärker ist! Ok, kehre nun zu Talugas Haus zurück (von Bukkas Haus aus nach rechts)...
Direkt vor Talugas Haus gibt es jedoch eine Überraschung, da Celebi wieder auftaucht und uns erneut auf Zeitreise schickt. Diesmal lernen wir dort Tansa und Kira kennen. Da sich die Pokémon in dieser Zeit merkwürdig verhalten, wollten die beiden zu den Tempelherren gehen und das Problem vortragen. Doch die Tür zum Tempel, die sonst immer offen war, ist nun verschlossen. Kurz darauf schickt uns Celebi wieder durch die Zeit zurück, wo Nema uns bereits suchte, da ihre Mutter mit den Nachforschungen fertig ist.
In Talugas Haus erfahren wir von Delia nun so manch coole Info über die Runen und Symbole. Nema rüstet gleichzeitig unseren FangKom so auf, dass der Symbolmodus verfügbar wird. Danach kannst du dann erstmalig mit einem Ranger-Symbol Raikou rufen. Gehe dann mit ihm zur Bukka-Brücke (von Talugas Haus aus nach links und denn hoch und bei der Weggabelung nach rechts). Dort kannst du diese nun mit großen Sprüngen überqueren, um die Isla Milonda zu erreichen!