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Komplettlösung

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Diese Komplettlösung wurde von Robert R. Agular exklusiv für Bisafans.de erstellt. Eine Veröffentlichung auf anderen Webseiten oder in anderen Medien ist ausdrücklich nicht erlaubt. Ein Verkauf, auch Auszugsweise, wie z.B. bei einem Online-Auktionshaus wird strafrechtlich verfolgt. Ein Speichern, Ausdrucken oder Archivieren für den privaten Bedarf ist natürlich erlaubt.

Vorwort und Spielstart

Herzlich willkommen bei meiner Komplettlösung zu Pokémon Schwarze Edition und Pokémon Weiße Edition 2 für das Nintendo DS (im weiteren als S/W2 abgekürzt). Ich habe diese Lösung beim Spielen erstellt, so dass ihr die Lösung auch direkt nachspielen könnt, wenn ihr dies wollt. Ob ihr das Spiel als Junge oder Mädchen spielt und welches Starter-Pokémon ihr wählt, bleibt euch überlassen. Eventuelle Unterschiede erwähne ich im Verlauf der Komplettlösung, wobei diese sehr selten und meistens vernachlässigbar sind. Wählt also das, was euch persönlich am liebsten ist. Gespielt habe ich die Schwarze Edition 2, wobei ich im Laufe der Komplettlösung auch auf die Unterschiede zwischen den Editionen eingehen werde. Diese beschränken sich diesmal nicht nur auf rund 20 exklusive Pokémon in jeder Edition, sondern auch einige weitere Dinge, die im Unterschiede-Spezial aufgeführt werden. Der absolute Großteil des Spieles ist jedoch gleich, so dass diese Komplettlösung für jeden Spieler hilfreich sein kann.

Gleich zu Beginn von Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 (DS) gibt es einen neuen und wichtigen Menüpunkt. Dieser nennt sich Mementolink und ermöglicht u.a. das Verbinden mit bereits abgeschlossenen Spielen des Vorgängers Schwarz/Weiß (DS). Es ist empfehlenswert dies direkt zu Beginn zu machen, sofern das alte Spielmodul und ein zweites DS-Gerät (DS/DSi/3DS) zur Verfügung stehen. Für den Ablauf siehe unser Mementolink-Spezial. Wenn du dies nicht machen möchtest, wird es die im Mementolink erwähnten Dinge nicht geben. Keine Sorge, am grundsätzlichen Spielverlauf ändert sich nichts. Mementolink lässt einige Charaktere im Spiel etwas anders handeln, wenn das Spiel weiß, dass man den Vorgänger bereits kennt.

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Das Startmenü enthält mit Einall-Link einen neuen Menüpunkt für Mementolink, Schlüsselsystem und mehr. Nach Spielstart hat man die Wahl zwischen Junge und Mädchen und kann einen Namen eingeben.

Wählt man Neues Spiel startet man das besagte neue Spiel auf dem einzigen verfügbaren Speicherplatz. In der Einleitung begrüßt uns Prof. Esche und stellt uns die aus anderen Editionen bekannten Fragen nach dem Geschlecht (Junge oder Mädchen) sowie dem Namen des Spielers und seines Rivalen. Ich habe mich mal wieder für einen Jungen namens Bisafan entschieden und den Rivalen Matisse (dies ist die Vorgabe) genannt. Natürlich kann man hier anders wählen - dies hat keine nennenswerten Auswirkungen auf das Spiel.

Eventura City

Nach diesen grundlegenden Entscheidungen kann man einen schönen Schwenk über den neuen Startort Eventura City genießen und ein Telefonat mitlesen, welches von der Mutter der Spielfigur geführt wird. Nachdem diese das Haus betreten hat, kann die Spielfigur gesteuert werden. Nach einigen Schritten folgt direkt ein Gespräch mit der Mutter, die uns letztlich darauf hinweist, dass wir zu einem Mädchen namens Bell gehen sollen um uns bei ihr unseren Pokédex sowie, besonders wichtig, unser erstes Pokémon abzuholen.

Kaum verlässt du das Haus, wirst du beim Weg nach oben auch schon auf deinen Rivalen Matisse sowie seine kleine Schwester treffen. Letztlich schließt sich dir Matisse an um gemeinsam Bell zu suchen. Du findest sie auf der Aussichtsplattform im linken Teil der Stadt, oberhalb der langen Treppe. Spreche sie an und sie stellt sich und unsere Aufgabe den Pokédex zu füllen kurz vor. Nach einem erneuten Ansprechen hast du dann die Wahl zwischen drei Pokémon. Dies sind Serpifeu (Pflanze), Floink (Feuer) und Ottaro (Wasser). Welches du wählst, ist letztlich deine persönliche Wahl. Es ist hier empfehlenswert sich kurz im Bisafans Pokédex die weiteren Entwicklungen der Starter anzusehen (klicke dazu einfach die Bilder der Pokémon unten an) und ob dir diese optisch sowie von den Attacken gefallen. Einen generell stärksten oder schwächsten gibt es nicht, da alle ihre Vor- und Nachteile haben. Nachdem ich in S/W Serpifeu als Starter wählte, nehme ich diesmal Ottaro. Bei schweren Kämpfen werde ich natürlich auch Tipps für die anderen Starter geben, wenn du nicht Ottaro nehmen solltest. Gebe deinem Pokémon anschließend noch einen schönen Namen, mein Ottaro nannte ich, nicht wirklich kreativ, Otti ;)

Willkommen in deinem neuen Zimmer und Haus in Einall! Diesmal spielen wir mit Ottaro als Partner.

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Bell überreicht dir danach noch den Pokédex, in dem alle Pokémon, die du siehst und fängst, archiviert werden. Wenn du die Aussichtsplattform verlassen möchtest, wird dir Matisse entgegenkommen und auch einen Pokédex verlangen. Bell erfüllt seinen Wunsch und empfiehlt einen ersten Trainingskampf. Nun, diesen Wunsch kannst du Matisse nicht abschlagen und musst gegen sein Pokémon antreten. Matisse besitzt übrigens genau das Pokémon, was einen Typvorteil gegen deines hat. Hast du ein Ottaro gewählt, wird Matisse ein Serpifeu besitzen, hast du Floink gewählt, besitzt Matisse ein Ottaro und wenn du Serpifeu gewählt hast, wird Matisse ein Floink besitzen.

Für den ersten Kampf spielt der Pokétyp jedoch noch keine Rolle, da keines der Starter-Pokémon eine Typ-Attacke besitzt. Du gewinnst den Kampf am einfachsten, wenn du immer die Attacke einsetzt, die Schaden verursacht wie z.B. Tackle oder Pfund. Hast du den Kampf gewonnen, wird dein Pokémon auf Level 6 aufsteigen und direkt stärker werden. Dieses aufleveln ist wichtig, da die Pokémon mit jedem Level stärker werden und dabei auch neue Attacken lernen oder ihre Form verändern.

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Nach dem Kampf wird dich Bell in das Pokémon Center von Eventura City führen und dir darin alles vorstellen. Höre ihr gut zu, denn du wirst die Funktionen des Pokémon Centers im Spiel noch sehr, sehr oft verwenden. Elementar wichtig ist der Schalter oben in der Mitte bei Schwester Joy, die deine Pokémon kostenlos heilt. Nutze dies gerade zu Beginn oft aus, denn das spart die anfangs seltenen Heiltränke! Der PC ist ebenfalls wichtig, da du dort deine Pokémon austauschen kannst. Im Team kannst du nämlich immer nur sechs Pokémon haben. Alle anderen werden am PC gelagert. Es ist völlig normal, dass man im Laufe des Spieles sein Team etwas verändert. Nur das Starter-Pokémon sollte man längere Zeit behalten, da es von den Statuswerten und dem Attackenmix den meisten anderen Pokémon überlegen ist. Nach dem Rundgang im Pokémon Center schenkt dir Bell einen Pokéball und bittet dich ihr nach draußen zu folgen, wo sie dir den Einsatz der Pokébälle erklärt. Ich kaufte mir im Pokémon Center an dieser Stelle direkt noch 10 weitere Pokébälle. Glaube mir, man kann davon gar nicht zu viele haben am Anfang des Spieles. Ach ja - kaufe die Pokébälle immer in Einheiten zu genau 10 Stück. Pro 10 Bälle bekommst du nämlich kostenlos einen Premierball dazu, der identisch mit einem Pokéball ist, aber anders aussieht. Ideal um damit ein Mitglied für dein Team zu fangen und es von Anfang an zu etwas ganz besonderem zu machen! Ach ja, es lohnt auch mit dem Jungen links vom PC zu reden, da es dann die erste Mementolink-Erinnerung gibt.

Vor dem Pokémon Center gibt es ein kurzes Treffen mit unserer Mutter, die uns die Turbotreter überreicht. Sehr praktisch, denn wenn du nun B gedrückt hältst, läufst du schneller. Auch eine der Funktionen, die du noch oft einsetzen wirst ;) Von Matisse' kleiner Schwester gibt es dann noch eine Karte obendrauf. Prima, nun aber weiter zum Pokémon-Fangen-Kurs mit Bell auf Route 19! Folge dazu dem Weg nach oben aus der Stadt. Im Durchgangsh aus schenkt dir die Wächterin am Schalter noch einen Trank für deine Reise.

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Route 19

Sobald du Route 19 betrittst, wird Bell dir vorführen, wie man ein Pokémon fängt. Wichtig ist dabei immer, es mindestns in den gelben Bereich seiner KP-Energie zu bringen. Je stärker das Pokémon ist und je schwerer es zu fangen ist, ist es auch später notwendig dieses zu schwächen bis nur noch ein hauchdünner roter Streifen des KP-Balkens zu sehen ist. Die Pokémon, die dir in den ersten Stunden begegnen, kannst du jedoch auch mit gelbem KP-Balken gut fangen. Werfe im schlimmsten Fall mehrere Pokébälle. Pokémon zu fangen ist übrigens sehr wichtig, da du nur so ein starkes Team aufbauen kannst und dieses wirst du im Laufe des Spieles brauchen. Beachte hierbei auch, dass im hohen Gras nicht immer die gleichen Pokémon sind. Es gibt immer mehrere Pokémon in jedem Gebiet, die unterschiedlich oft und teilweise nur zu Tagsüber oder nur Nachts erscheinen!

Ok, genug der Einleitung. Folge dem Weg nun bis nach Dausing, um dort Matisse die Karte seiner kleinen Schwester zu überreichen. Versuche dabei sowohl zu trainieren und die Attacken deines Pokémon kennen zu lernen als auch einige Pokémon zu fangen. Ein letzter Tipp noch: Zwei Pokémon auf gleichem Level sind nicht gleich stark. Solltest du für dein Team ein Pokémon fangen wollen, solltest du am besten 2-3 davon fangen und dir dann deren Statuswerte ansehen. Es gibt hier teilweise enorme Unterschiede und es wäre etwas schade zufällig eine besonders schwache Version zu trainieren. Wenn du es ganz professionell machen willst, kannst du zusätzlich auch auf das Wesen des Pokémon achten (mehr imWesen-Spezial) ;)

Die Personen kannst du ruhig ansprechen. Diese erklären dir noch mehr zum Spielprinzip. Später musst du hingegen aufpassen, da dich Trainer dann bei Blickkontakt mit ihrem Team angreifen und herausfordern. Achte auch auf Dinge am Boden. So findest du nahe der ersten beiden Personen einen Trank am Boden! Mein Ottaro erreichte unterwegs Level 7, wo es die Aquaknarre lernte. Die erste Attacke vom Typ Wasser, die gegen z.B. Feuer- oder Boden-Pokémon besonders effektiv ist.

Hinter den ersten beiden Personen wird Lauro dich ansprechen und bitten, ihm zu folgen. Unmittelbar hinter ihm liegt auch schon Dausing, der nächste Ort …

Pokémon auf dieser Route

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Dausing

Ruhe dich im Pokémon Center aus und schaue auch im Haus unten rechts nach. Ein alter Mann schenkt dir dort einen Trank. Weiter oben triffst du erneut auf Lauro, der uns jedoch weiter zu Martisse schickt, damit wir ihm auf Route 20 die Karte geben können. Also weiter dem Weg nach …

Route 20

Hier kommt es zum ersten Kampf gegen einen fremden Trainer. Beachte, dass die Trainer nach dem Sieg immer etwas anderes sagen. Wenn dir die Geschichten und Kommentare so wichtig wie mir sind, also immer nach dem Sieg noch einmal mit dem Trainer reden ;) Hinter Göre Anne liegt ein Para-Heiler im Gras herum. Bei dem Wanderer mit Rucksack kommen wir ohne Orden nicht vorbei. Halte dich bei dem Wanderer also nach links. Ach ja - links oberhalb des Wanderers ist bei einem der Steine ein unsichtbarer Pokéball ;)

Bei den wilden Pokémon kannst du hier auf Strawickl treffen, einem Pokémon des Typs Pflanze. Attacken des Typs Wasser wie die Aquaknarre von Ottaro sind hier weniger effektiv, Attacken des Typs Feuer wie z.B. Glut von Floink umso effektiver. Es ist in Pokémon-Spielen immer von Vorteil effektive Attacken einzusetzen und zu wissen, wann man bestimmte Attacken nicht nutzen sollte. Wer ein Ottaro hat, sollte gegen Pflanzen-Pokémon also lieber das sonst schwächere Tackle (Normal) statt Aquaknarre (Wasser) einsetzen! Mehr zu Pokémon-Typen und deren Vor- sowie Nachteile im Typen-Spezial von Bisafans!

Pokémon auf dieser Route

Trainer auf dieser Route

  • Trainer Albert mit Nagelotz (4)
  • Göre Anne mit Felilou (4)
  • Teenager Marvin mit Nagelotz (4)
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Dausing-Hof

Es dauert nicht lange und du erreichst den Dausing-Hof. Matisse erwartet dich bereits zu einem Rückkampf. Beachte, dass das Pokémon von Matisse inzwischen auch eine Typ-Attacke besitzt, die ausgerechnet gegen dein Starter-Pokémon sehr effektiv ist. Es gibt nun und bei folgenden Kämpfen drei Möglichkeiten: 1. Du hoffst, dass die Typ-Attacken zu deinen Ungunsten nicht eingesetzt werden, 2. Dein Starter ist so viele Level stärker, dass es auch Typ-Attacken des schwächeren Gegners aushält oder 3. Du setzt einfach andere Pokémon ein, wenn dein Gegner mit einem Pokémon kämpft, welches Typvorteile hätte. Ich entschied mich hier mit meinem Ottaro (9) gegen das Serpifeu (8) von Matisse anzutreten. Natürlich setzte ich nur Tackle und auf keinen Fall Aquaknarre ein! Ich hatte Glück, da Serpifeu fast nur mit Silberblick angriff. Mein Mut wurde damit belohnt, dass Ottaro nach dem Sieg auf Level 10 aufgestiegen ist ;)

Nach dem Kampf erscheinen der Besitzer des Hofes und seine Frau. Nett wie sie sind, schenken sie uns einen Trank. Sprichst du ihn an, heilt er auch dein Team. Gleichzeitig haben wir von ihm auch eine Aufgabe erhalten. Wir sollen ein verschwundenes Terribark suchen. Na dann - ab nach links und schauen, was uns erwartet!

Wenn du nicht direkt nach oben weiter gehst, kannst du links unten auf Göre Anke stossen sowie im hohen Gras einen Pokéball finden. Weiter geht es aber im oberen Bereich, wie du auch am Verhalten von Matisse erleben wirst. Hier erwartet dich ein weiterer Trainer, der auch auf die versteckten Gegenstände hinweist, die überall in der Welt herumliegen. Diese können gefunden werden, wenn man die A-Taste drückt, doch wird das später mit einem hilfreichen Gegenstand einfacher. Apropos hilfreicher Gegenstand. Nach dem Sieg über den Hausmeister schenkt dir Matisse einen Para-Heiler. Halte dich hinter Matisse nach rechts und passiere das hohe Gras bis zum nächsten Trainer (Teenager Billy). Unterhalb von Billy liegt übrigens ein X-Angriff herum. Weiter geht es hingegen rechts von Billy, wo am Boden auch ein Trank liegt. Passe auf, dass du nicht den Abhang auf der linken Seiten runterhüpst, sonst musst du den ganzen Weg noch einmal herlaufen. Halte dich am rechten Teil des Weges wo das hohe Gras ist. Du müsstest Terribark und eine Person in dem Bereich auch schon sehen können …

Die Begegnung mit Terribark und dem Team Plasma-Rüpel verläuft etwas anders als man es sich denkt. So erhalten wir vom Rüpel die TM21 Frustration als Geschenk. Danach verschwindet der Rüpel auch wieder und unsere Mission ist hier abgeschlossen.

Im hohen Gras auf dem Dausing-Hof sollte man etwas Zeit investieren. So erscheinen hier mehrere starke Pokémon, die ein Team hervorragend ergänzen können. Ich habe mir ein Voltilamm, Riolu und ein Dusselgurr gefangen. Für Riolu und Dusselgurr muss man mehr Geduld mitbrinden, da diese selten sind und nur alle ca. 20 Kämpfe erscheinen. Die Zeit, in der man die Pokémon sucht, trainiert man andere im Team. Wenn du also zuerst Riolu findest, kannst du es schon auf Level 8-9 bringen, bis auch ein Dusselgurr erscheint. Die Sucherei führte bei mir dazu, dass mein Haupt-Team nun so aussieht: Ottaro (11), Riolu (9), Voltilamm (10) und Dusselgurr (10).

Pokémon auf dieser Route

Trainer auf dieser Route

  • Göre Anke mit Felilou (6), Strawickl (6)
  • Hausmeister Cameron mit Yorkleff (6), Voltilamm (6)
  • Teenager Billy mit Nagelotz (6), Enton (6)
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Dausing

In Dausing wird dich Lauro direkt ansprechen und bitten ihm zu helfen. Folge ihm ins Haus, doch frische dich zuvor im Pokémon Center auf. Dich erwarten nämlich Kämpfe gegen die bisher stärksten Pokémon. Grillmak ist ein Pokémon des Typs Feuer und somit schwach gegen Wasser-Attacken. Solltest du Ottaro als Starter gewählt haben, setze hier Aquaknarre für einen leichten Sieg ein. Serpifeu solltest du in diesem Kampf nicht verwenden. Fange dir im Falle von Serpifeu eventuell ein Azurill oder Enton auf dem Dausing-Hof oder setze z.B. Riolu, Dusselgurr oder Voltilamm ein, wenn du diese auch im Team hast wie ich. Nach dem ersten Kampf heilt Lauro dein Team und es geht gegen Vegimak, ein Pflanzen-Pokémon. Wenn du Floink als Starter hast, setze es mit einer Feuer-Attacke ein. Solltest du Ottaro haben, halte es hingegen zurück. Dusselgurr mit Windstoss ist gegen Vegimak eine gute Wahl.

Solltest du statt Ottaro ein anderes Starter-Pokémon gewählt haben, werden due Gegner-Äffchen entsprechend angepasst. Bei Ottaro bekommst du es mit Grillmak/Vegimak zu tun, bei Floink sind deine Gegner Sodamak/Vegimak und bei Serpifeu wirst du gegen Grillmak/Sodamak antreten.

Trainer auf dieser Route

  • Schulkind Gregor mit Grillmak (9)
  • Schulkind Gitte mit Vegimak (9)

Beim Verlassen der Schule von Lauro schenkt uns Dr. med. Allje die Medaillenbox. Damit kannst du an der Medaillenjagd teilnehmen, die eines der neuen Extras in Schwarz/Weiß 2 ist. Zum Start erhalten wir auch direkt die erste Medaille und vier Tippmedaillen. Du kannst Medaillen durch das Erreichen bestimmter Ziele erhalten. Diese reichen von einfachen Dingen wie z.B. 5000 Schritte laufen bis zu schwierigen wie z.B. die Top4 mit einem Pokémon zu besiegen. Mehr zur Medaillenjagd in unseremMedaillen-Spezial! Für uns geht es nun erst einmal nach Eventura City zurück , da der Arenaleiter wohl wieder zurückgekehrt sein soll. Unterwegs triffst du auch erneut auf Lauro, der uns noch eine Sinelbeere schenkt.

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Eventura City

Betrete in Eventura City das Arenagebäude im linken Teil der Stadt. Dem Schild an der Tür nach ist Cheren hier Arenaleiter. Nun, der Name könnte dir bekannt vorkommen, wenn du Schwarz/Weiß gespielt haben solltest. Der erste Junge im Klassenzimmer schenkt uns eine X-Abwehr. Die eigentliche Arena beginnt dann auch erst im hinteren Teil der Schule, wobei wir von einem Jungen den wertvollen Hinweis erhalten, dass Kampf-Pokémon hier wohl vorteilhaft sein könnten. Wenn du meinem Rat gefolgt bist, hast du ja am Dausing-Hof ein Riolu gefangen.

Im Arenabereich werden wir von Guide begrüsst, dem freundlichen Helfer aus allen Editionen. Von ihm erhalten wir ein Tafelwasser. Danach geht es an die ersten beiden Trainer, die du inzwischen problemlos schaffen solltest, sowie den Arenaleiter Cheren. Sollten deine Pokémon angeschlagen sein, kannst du nach jedem Kampf in das Pokémon Center gehen und dich erholen. Vor dem Kampf gegen den Arenaleiter sollte man das immer machen und auch speichern. Manchmal bergen Arenaleiterkämpfe größere Herausforderungen als man denkt. Riolu mit Sinelbeere und Konter sollte in allen Kämpfen für einen Sieg sorgen, wobei man Riolu die Sinelbeere erst beim Kampf gegen Cheren geben sollte. Dein Team sollte rund um Level 12 sein, alternativ kannst du auch mit deinem Starter-Pokémon sehr gut kämpfen, wenn dieses ein etwas höheres Level hat. Setze dann seine Typ-Attacken ein wie z.B. Aquaknarre bei Ottaro.

Arena von Eventura City

  • Teenager Christian mit Nagelotz (9), Yorkleff (9)
  • Göre Rosi mit Yorkleff (9), Nagelotz (9)
  • Arenaleiter Cheren mit Nagelotz (11), Yorkleff (13)
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Nach deinem Sieg erhältst du von Cheren den Grundorden, der es dir ermöglicht, getauschte Pokémon bis Level 20 zu kontrollieren. Ferner bekommst du die TM83 Kraftschub. Wenn du das Schulgebäude verlässt, triffst du draußen auch auf Bell, die dir ebenfalls ein Geschenk macht. Sie schenkt dir die TM27 Rückkehr. Anschließend tragen sich Cheren, Bell und Prof. Esche in deinen Visocaster ein. Wenn du auch ein Riolu hast, wird der Visocaster-Eintrag von Bell besonders wichtig, da sich Riolu nur Tagsüber und nur dann entwickelt, wenn es dich als Trainer sehr mag. Lasse es deshalb möglichst viele Kämpfe gewinnen und möglichst nie K.O. gehen. Auch das Tragen eines Gegenstandes macht es auf Dauer etwas glücklicher. Es folgen einige weitere Szenen und dann gibt es noch ein Geschenk: den C-Gear! Dieses tolle Gerät stellen wir in unserem C-Gear-Spezial ausführlich vor, da seine Funktionen wirklich weitreichend sind. Bell weist uns letztlich noch auf die nächste Arena in Yapydro City hin. Du wirst sicher ahnen, wo diese liegen muss, oder? Genau! Da, wo der Wanderer den Weg nach rechts blockierte kannst du nun mit deinem Orden vorbei! Ach ja, beim Ausgang von Dausing wird dir Bell noch das Habitats-Update für deinen Pokédex geben. Auch dies ist eine neue Funktion in Schwarz/Weiß 2 und ermöglicht dir das Prüfen einer Route und ob du dort schon alle Pokémon gefunden hast. Extrem praktisch und cool ;)

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Herzlichen Glückwunsch! Du hast deinen ersten Orden erhalten.