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Pokémon Masters Gefährten: Misty & Starmie

Misty & Starmie Starmie
★★★
3-Sterne Einheit

       
     Typ                Schwäche


Rolle

Wasser (Helfer) Kanto (Helfer) Arenaleiter (Helfer) Heißblütige Kämpfer (Helfer)
Teamfähigkeiten

Diese Einheit kann nicht im Laden erhalten werden. Sie wird mit dem Geschichtsmodus in folgender Stufe freigeschaltet:
Start des Spiels

Trainerlevel:

Limitbruch Level
0x 100
1x 110
2x 120
3x 125
4x 130
5x 135
6x 140
Max-Level

Basiswerte:

Der Rangplatz auf dem sich der Wert im Vergleich zu allen anderen Gefährten befindet ist mit der Zahl oben an dem Wert angegeben.
1 bedeutet somit Platz 1 unter allen Gefährten, 45 wäre Platz 45.

KP Ang Vert S.Ang S.Vert Init
Base 82299 5703 10226 7676 9272 8623
Max. Lvl 617160 130439 20488 221208 22369 241233

Starmie
Starmie

Name Typ/Kat. Weiteres
Blubbstrahl Wasser Max-Stärke: 58
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Senkt evtl. die Geschwindigkeit des Gegners
Hydropumpe Wasser Max-Stärke: 150
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 3
Blubbstrahl der kecken Meerjungrau Sync Wasser Max-Stärke: 200
Trifft: Ein Gegner
Ist stärker, wenn die Spezial-Verteidigung des Anwenders erhöht wurde
Wir werden euch ausweichen! Trainer Einsätze: 2
Trifft: 1 Gefährte
Erhöht den Fluchtwert eines Gefährten stark. Die KP eines Gefährten werden kontinuierlich geheilt.
Teamproblemaufhebung 2 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Befreit nach Einsatz einer Attacke des Pokémon eventuell alle Gefährten im Team von Statusproblemen.
Wasser (Helfer) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team 30 (Lv. 1), 40 (Lv. 2), 50 (Lv. 3) oder 60 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Kanto (Helfer) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Arenaleiter (Helfer) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Heißblütige Kämpfer (Helfer) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen KP-Wert aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 3 Glücksrollen eingesetzt werden.
X-Spezial-Vert. (Team) Item Einsätze: 2
Trifft: Alle Gefährten
Erhöht die Spezial-Verteidigung aller Gefährten im Team stark

Gefährtensteinbrett

Diese Einheit verfügt über ein erweitertes Gefährtensteinbrett, das mit Hilfe von Gefährtendrops ausgebaut werden kann. So könnt ihr das Gefährtengespann mit zusätzlichen Fähigkeiten oder Statuswerterhöhungen verstärken.

Name Attacke Kosten
Energ. Drops
Blubbstrahl der kecken Meerjungfrau: Stärke +25 Blubbstrahl der kecken Meerjungfrau 5 60
Effekt: Stärke↑ +25
Blubbstrahl der kecken Meerjungfrau: Stärke +25 Blubbstrahl der kecken Meerjungfrau 5 60
Effekt: Stärke↑ +25
Hydropumpe: P-Attacken-Sp.-Ang. ↑4 Hydropumpe 7 84
Effekt: Erhöht nach Einsatz einer Attacke des Pokémon oftmals den Spezial-Angriff
Blubbstrahl: Att.-Attackenleiste ↑3 Blubbstrahl 6 72
Effekt: Füllt nach Erfolg einer Attacke gelegentlich die Attackeneleiste des Pokémon um 1 Segment auf
Hydropumpe: Att.-Attackenleiste ↑3 Hydropumpe 6 72
Effekt: Füllt nach Erfolg einer Attacke gelegentlich die Attackeneleiste des Pokémon um 1 Segment auf
Wir werden euch ausweichen: Attacken-AEP-Füllung 3 Wir werden euch ausweichen 7 84
Effekt: Füllt nach Erfolg einer Attacke gelegentlich deren Attackeneinsatzpunkte (AEP) um 1 auf
X-Spezial-Vert. (Team): Attacken-AEP-Füllung 3 X-Spezial-Vert. (Team) 7 84
Effekt: Füllt nach Erfolg einer Attacke gelegentlich deren Attackeneinsatzpunkte (AEP) um 1 auf
X-Spezial-Vert. (Team): Notfalls-Att.-Fokus X-Spezial-Vert. (Team) 5 60
Effekt: Nach Erfolg einer Attacke in Notsituationen macht sich das Pokémon vorübergehend zum Ziel der Gegner
Wir werden euch ausweichen: Gegn.-Attacke-Teamheilung 1 Wir werden euch ausweichen 10 120
Effekt: Stellt nach Erfolg einer Attacke (mit Ausnahme von Seiten-Effekten) auf ein Gefährtengespann aus dem Team einige KP des Gefährtengespanns, das von der Wirkung der Attacke beeinflusst wurde, wieder her
Antritt-Fluchtwert ↑1 8 96
Effekt: Erhöht bei Kampfantritt den Fluchtwert des Pokémon
Gegner-Fehlschlag-Heilung 2 10 120
Effekt: Stellt eventuell einige KP des Pokémon wieder her, wenn ein Angriff auf es fehlschlägt
Sp.Vert. ↑-Stärke↑ 7 84
Effekt: Erhöht die Stärke von Attacken abhängig davon, wie stark die Spezial-Verteidigung des Pokémon erhöht wurde.
Effektivitätsstärke ↑5 7 84
Effekt: Erhöht die Stärke von sehr effektiven Attacken
Gegentreffer-Leiste ↑2 8 96
Effekt: Füllt eventuell die Attackenleiste des Pokémon um 1 Segment auf, wenn es von einer Attacke getroffen wurde
Flucht↑-GA-Stärke↑ 7 84
Effekt: Erhöht die Stärke der Gefährtenattacke abhängig davon, wie stark der Fluchtwert des Pokémon erhöht wurde.
Gegn.-Init. ↓-GA-Stärke↑ 7 84
Effekt: Erhöht die Stärke der Gefährtenattacke abhängig davon, wie stark die Initiative des Gegners gesenkt wurde.
Gegn.-Init. ↓-GA-Stärke↑ 10 120
Effekt: Erhöht die Stärke der Gefährtenattacke abhängig davon, wie stark die Initiative des Gegners gesenkt wurde.
Init. ↓-Schutz 5 60
Effekt: Schützt vor einer Senkung der Initiative
Blubbstrahl: Stärke +4 Blubbstrahl 2 24
Blubbstrahl: Stärke +4 Blubbstrahl 2 24
Blubbstrahl: Stärke +4 Blubbstrahl 2 24
Blubbstrahl: Stärke +4 Blubbstrahl 2 24
Blubbstrahl: Stärke +4 Blubbstrahl 2 24
Hydropumpe: Stärke +4 Hydropumpe 3 36
Hydropumpe: Stärke +4 Hydropumpe 3 36
Hydropumpe: Stärke +4 Hydropumpe 3 36
Hydropumpe: Stärke +4 Hydropumpe 3 36
Hydropumpe: Stärke +4 Hydropumpe 3 36
Hydropumpe: Genauigkeit↑ +15 Hydropumpe 10 120
KP +20 5 60
KP +20 5 60
KP +20 5 60
Verteidigung +5 2 24
Verteidigung +5 2 24
Verteidigung +20 8 96
Spezial-Angriff +5 2 24
Spezial-Angriff +5 2 24
Spezial-Angriff +5 2 24
Spezial-Angriff +10 4 48
Spezial-Angriff +10 4 48
Spezial-Angriff +10 4 48
Spezial-Verteidigung +10 4 48
Spezial-Verteidigung +20 8 96
Initiative +10 3 36
Initiative +10 4 48
KP +10 0 5
Angriff +5 0 5
Verteidigung +5 0 5
Spezial-Angriff +5 0 5
Spezial-Verteidigung +5 0 5
Initiative +5 0 5