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VGC 2017

Standard Alola-Raichu

Eingesendet von Asiate
 Alola-Raichu @ A-Raichunium Z A-Raichunium Z
Fähigkeit
Surf-Schweif
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Sehr schnell, stark im Eröffnen von Kämpfen und teilt aus, wenn das richtige Terrain aktiv ist. Das A-Raichunium Z ermöglicht Raichu einmalig den Einsatz von Blitz-Wellenritt, welcher genauso stark wie ein regulärer Z-Donnerblitz ist, aber zusätzlich den getroffenen Gegner paralysiert. Alternativ sind auch Psium Z, Leben-Orb oder Fokusgurt spielbar. Die Wahl des Items und Psycho-STABs ist abhängig vom Team und persönlicher Präferenz. Mogelhieb als Support, Zugabe zum Bestrafen von unüberlegtem Setup und Schutzschild, Voltwechsel zum Scouten. Aufgrund der Synergie ist auch eine Kombination aus Mogelhieb und Voltwechsel möglich, durch den Verzicht auf Donnerblitz hat man so allerdings eine Einbuße an Power und wenn man unbedingt dennoch die Elektro-Z-Attacke braucht, muss man auf das Voltium Z zurückgreifen.

Hagelsweeper

Eingesendet von Asiate
 Alola-Sandamer @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Schneescharrer
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Pokémon steht gerne neben Vulnona-Alola im Hagel. Durch den Schneescharrer erhält es nämlich im Hagel die doppelte Initiative und läuft Amok. Eisenschädel kümmert sich um alle Feen, Eisspeer ist genau und kann selbst Pokémon, die sich hinter einem Delegator verstecken, treffen und ausschalten, doch Eiszapfhagel verursacht gleichmäßig Schaden. Der dritte Slot ist davon abhängig, was für ein Item gespielt wird. Erdbeben z.B. macht sich gut zusammen mit dem Terrium Z, um für die Mono-Eis-Kombo gefährliche Feuerpokémon zu eliminieren. Mit Steinhagel kann man dank der hohen Initiative nach Flinches geiern. Delegator kann einem bei einer guten Prediction große Vorteile verschaffen und vermehrt Druck auf den Gegner aufbauen. Schwerttanz übt ähnlich Druck aus, nur kann Alola-Sandamer bereits mit neutralen Treffern OHKOs einfahren. Auroraschleier ist seltener, da es im Gegensatz zu seinem Gegenstück Vulnona-Alola eine eher offensivere Rolle spielt, ist aber machbar. Schutzschild ist selbsterklärend.

Support / Bizarroraum-Check

Eingesendet von Asiate
 Piepi @ Evolith Evolith
Fähigkeit
Freundeshut
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
252 KP / 252 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Genauso wie in den vorherigen Formaten, in denen Piepi spielbar war, erfüllt es auch heute die Rolle als Supporter, der den Schaden auf den Partner mindern soll. Ob mit Spotlight oder bei Feldangriffen wie Erdbeben durch Freundeshut hilft es besonders gut bei Setup aller Art. Sollte der Gegner einen ungewollten Bizarroraum errichten können, so kann man durch die niedrige Initiative von Piepi und der Attacke Galanterie Attacken des Partners vorziehen. Zugabe ist eine schöne Möglichkeit, um den Einsatz von Statusattacken wie Gedankengut von Kapu-Kime zu bestrafen. Der letzte Slot ist abhängig von persönlicher Präferenz.

Offensiver Support

Eingesendet von Funky
 Alola-Vulnona @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Hagelalarm
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Alola Vulnona ist ein hervorragender Supporter im VGC17 aufgrund der neuen Attacke Auroraschleier, welche den Schaden, den der Gegner macht, um 33% verringert. Dadurch, dass Vulnona Hagel im Kampf entfacht, kann man es dazu benutzen, auf Wetter basierenden Teams einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dabei sei jedoch Vorsicht geboten, denn sobald zwei Pokémon mit einer Wetter beschwörenden Fähigkeit auf das Feld gerufen werden, setzt sich das Wetter des Pokémon durch, welches langsamer ist. Vulnona trägt den Fokusgurt, weil es sehr fragil auf der physischen Seite ist und von vielen Pokémon (Arkani, Brockoloss, Kaguron, Katagami, etc.) schlichtweg mit einem Treffer besiegt wird, auch mit dem Schutz von Auroraschleier. Daher ist Fokusgurt eine ausgezeichnete Wahl, um nicht nach dem einmaligen Einsetzen von Auroraschleier besiegt zu werden. Blizzard ist ein starker STAB, dessen Genauigkeit im Hagel 100% beträgt. Außerdem trifft Blizzard beide Gegner, wodurch die Attacke perfekt geeignet ist, um beide Pokémon des Gegners zu schwächen. Gefriertrockner trifft Wasser-Pokémon sehr effektiv, die sonst resistent gegenüber Blizzard sind. Dabei weisen Gastrodon und Pelipper eine vierfache Schwäche gegenüber Gefriertrockner auf. Alternativ zu Blizzard oder Gefriertrockner kann man Eissturm spielen, um beide Pokémon des Gegners zu verlangsamen und somit mehr Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen. Auch Zugabe kann man spielen, um Gegner in eine unangenehme Lage zu bringen, indem sie gezwungen werden Attacken wie Schutzschild, Bizarroraum oder Drachentanz zu wiederholen. Auf Mondgewalt und Zauberschein wird dabei gewiss verzichtet, denn die Kapus, welche allesamt stärkere Fee-Attacken ausführen, abgesehen von Kapu-Toro, sind ein fester Bestandteil von fast allen Teams. Desweiteren sind Kampf- und Unlicht-Pokémon nicht allzu häufig vertreten in VGC17. Die zwei häufigsten Drachen, Brutalanda und Knakrack, haben schon eine vierfache Eis-Schwäche.

Bulky Support

Eingesendet von Asiate
 Alola-Snobilikat @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Fellkleid
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 68 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 204 Spezial‑Verteidigung / 228 Initiative
DVs
0 Angriff

Sucht man ein Pokémon, das mal wirklich nerven kann, hier endet die Suche. Alola-Snobilikat unterstützt seine Partner mit Attacken wie Mogelhieb, Verhöhner und Abgangstirade, um das Spieltempo des Gegners so gut wie möglich zu hemmen und einem selbst Möglichkeiten für Pushes oder Setup zu eröffnen. Trotz des schlechten Angriffs ist Alola-Snobilikat nicht nur passiv: Mit Schmarotzer nutzt es den vielleicht sogar geboosteten Angriffswert des Gegners und haut mit seinem STAB zurück. Optional zur bulkunterstützenden Giefebeere kann man auch einen Noctium Z ausprobieren. Mit 44 SpA EVs und Finsteraura bekommt Alola-Snobilikat den OHKO mit Schwarzes Loch des Grauens auf sämtliche gängigen Alola-Knogga.

Regen-Sweeper

Eingesendet von Moeper
 Entoron @ Aquium Z Aquium Z
Fähigkeit
Wassertempo
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Z-Hydropumpe im Regen macht immensen Schaden und dank der Fähigkeit überholt man im Normalfall auch alles relevante im Metagame. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen, Entoron ist im Regen einfach gefährlich und kann wahlweise mit Zugabe oder Aussetzer sogar noch das Team unterstützen.

Speziell Defensiv

Eingesendet von Asiate
 Arkani @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Sacht (+SVert, -SAng)
EVs
244 KP / 52 Angriff / 20 Verteidigung / 164 Spezial‑Verteidigung / 28 Initiative

Eines der besten Sets zur Schadensreduktion in diesem Format. Durch die Fähigkeit Bedroher reicht schon alleine das Eintauschen, um den Angriffswert beider Gegner zu reduzieren. Hinzu kommt Standpauke, um den Spezial-Angriff beider Gegner zu senken. Ansonsten kann mit Flammenblitz solider Schaden gemacht und gleichzeitig der Einsatz der Giefebeere forciert werden. Brüller ist nützlich gegen Bizarroraum, besonders gegen Kommandutan und Mimigma, die oft ein Mentalkraut tragen, um einen Verhöhner zu vereiteln. Toxin geht gegen Stall vor, zu nennen wäre als Beispiel der prominente Toxin-Hater Porygon2. Alternativ ist auch Irrlicht gebräuchlich, um z.B. das Austauschen zum negieren des Bedrohers zu bestrafen. Morgengrauen ist hier durch das Item i.d.R. überflüssig, kann einem aber bei zähen Kämpfen zur Oberhand verhelfen.

Physisch Offensiv

Eingesendet von Asiate
 Arkani @ Pyrium Z Pyrium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mit seiner 95 Initiative-Base und vollem Investment ist dieses Arkani schneller als das durchschnittliche Metagame und kann dazu noch ordentlich austeilen. Neben dem Pyrium Z, das einem einmalig eine starke Nuke ohne Rückstoßschaden erlaubt, sind auch Leben-Orb oder Wahlband denkbare Items. Durch seinen Feuertypen und die Fähigkeit Bedroher kann man Arkani in fast jedem Team problemlos einsetzen.

Fokusgurt

Eingesendet von Asiate
 Gengar @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Im Gegensatz zu Schwebe ist Tastfluch das hässliche Entlein, das keiner haben wollte. Nichtsdestotrotz behält Gengar eine Nische als offensiver Support, schwächt Gegner mit Irrlicht und verhöhnt Rumsteher wie Porygon2. Außerdem befindet es sich in einem spielbaren Speed Tier und kann sich an geschwächten Feen ergehen.

Z-Gengar

Eingesendet von Asiate
 Gengar @ Phantomium Z Phantomium Z
Fähigkeit
Tastfluch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Entweder man bekommt einen K.O. durch eine Z-Attacke oder man tauscht das eigene Gengar mit einem gegnerischen Attacker dank (Z-)Abgangsbund. Alternativ ist auch Toxium Z spielbar, das eine starke Giftattacke ermöglicht, allerdings nicht mit Abgangsbund kombiniert werden kann.

Bizarroraum

Eingesendet von Asiate
 Alola-Kokowei @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Reiche Ernte
Wesen
Forsch (+SVert, -Init)
EVs
236 KP / 60 Verteidigung / 212 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Durch die Kombination von Reiche Ernte und Bizarroraum hat Alola-Kokowei eine Nische, in der nur das offensiv allerdings deutlich harmlosere Trombork eine direkte Konkurrenz darstellt. Mit Draco Meteor und Blättersturm hat es zwei starke STABs, deren negative Zusatzeffekte durch Krafttausch an den Gegner weitergegeben werden können. Schlafpuder ist eine Alternative, die eventuelle Konter des Gegners lahmlegen kann, allerdings ist die Attacke sehr unzuverlässig. Die EVs garantieren das Überleben von Kapu-Falas ungeboosteter Mondgewalt, und lassen Kokowei zu einer hohen Wahrscheinlichkeit auch Alola-Knoggas Flammenblitz überstehen.

Standard-Knogga

Eingesendet von eT|Hen
 Alola-Knogga @ Kampfknochen Kampfknochen
Fähigkeit
Blitzfänger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 180 Angriff / 4 Verteidigung / 68 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative

Durch das Item Kampfknochen wird der physische Angriff von Knogga verdoppelt, wodurch der Schädelkopf enormen Schaden austeilen kann. Die zwei Haupt-STAB-Attacken Schattenknochen und Flammenblitz decken einen guten Teil des Metagames ab und hinterlassen auch bei neutralen Zielen immens viel Schaden. Knochmerang dient als Angriff, der zwei mal trifft und damit auch mal Fokusgurte oder Delegatoren umgehen kann, dazu, die Coverage zu erhöhen. Hat man Flug-Pokémon oder Teampartner mit der Fähigkeit Telepathie dabei, kann auch Erdbeben gespielt werden. Der EV-Split garantiert, dass die Psychokinese eines mäßigen Kapu-Fala im Psycho-Terrain kein OHKO ist.

Ladungsstoß-Spam

Eingesendet von Asiate
 Golking @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Blitzfänger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Macht für Kapu Riki andere Pokémon nass. Kapu Riki muss aber langsamer als 198 Init sein (Scheu, 228 EVs oder Mäßig, 252 EVs). Kein Pokémon für ein ernsthaftes Team.

Kurzschluss

Eingesendet von Asiate
 Tauros @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Kurzschluss
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Wenn ein Farbeagle Bergsturm auf dieses Tauros einsetzt, dann gibt es nicht mehr viel, was eine Attacke von diesem Monster übersteht. Mit 608 Angriff und 178 Initiative auf Level 50 muss der Gegner einiges daran setzen, um nach einem erfolgreichen Setup dieses Matchup noch zu gewinnen. Alternativ zur Tsitrubeere kann auch eine Giefebeere benutzt werden, die zwar schwerer zu aktivieren ist, aber dafür mehr Heilung bringt.

Aquium Z

Eingesendet von Asiate
 Garados @ Aquium Z Aquium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
52 KP / 212 Angriff / 76 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 164 Initiative

Nach einem Drachentanz schneller als Kapu Riki und stark genug, um einen Stromstoß von Arkani nach Bedroher zu überstehen. +1 Super-Wassertornado tut weh. +2 Super-Wassertornado noch mehr. Aber +1 Super-Wassertornado ist auch stark. Coverage wird mit dem dritten Slot geschaffen oder wenn verlangt auch Support. Wenn man dieses Garados zusammen mit Freier Fall Aerodactyl spielen will, kann man gerne die Initiative um einen Punkt reduzieren, damit man unmittelbar nach dem Freien Fall den jeweiligen Slot angreifen und ggf. KOen kann.

Aerium Z

Eingesendet von Asiate
 Garados @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
52 KP / 196 Angriff / 76 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 180 Initiative

Überholt nach einem Drachentanz alles bis einschließlich Base 117, also Amfira, Elfun, Snobilikat, usw., und übersteht einen Stromstoß von Arkani nach Bedroher. Im Vergleich zu seinem konkurrierendem Aquium Set steht dieses Garados nicht ganz hilflos gegen Gastrodon (Sturmsog) da. Blöd ist nur, wenn der Z-Angriff bereits aufgebraucht wurde, da Sprungfeder an sich ein nicht so toller Move ist, von der Paralyse-Chance mal abgesehen.

Macht der Neun

Eingesendet von Asiate
 Evoli @ Evolium Z Evolium Z
Fähigkeit
Anpassung
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

An sich sehr unscheinbar und schwächlich, kann es mithilfe von Mogelhieb- und Redirectionsupport (z.B. Farbeagle) die Z-Attacke "Macht der Neun" ausführen und deren Boosts mit Staffette an einen Partner weitergeben. Dieser bekommt dadurch +2 auf jeden Stat und kann nach dem Setup ganze Teams als Ein-Mann-Armee besiegen. Aufpassen muss man dann lediglich auf die Attacke Dunkelnebel sowie Phazing (z.B. Brüller). Als Partner bieten sich Pokémon wie Rabigator oder Psiana an, die mit Überheblichkeit bzw. Kraftvorrat durch die Boosts eine STAB-Attacke mit einer Basisstärke von 200 besitzen. Rabigator hat mit Hochmut die Möglichkeit, durch KOs seinen Angriff ins Unermessliche steigen zu lassen oder durch Bedroher den gegnerischen Angriff zu mindern, um das Eintauschen durch Staffette zu erleichtern. Psiana hingegen schützt sich mit seiner Fähigkeit Magiespiegel vor Phazing und Status.

Rückenwind-Support

Eingesendet von Asiate
 Aerodactyl @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Anspannung
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Set hat sich seit Generation 5 nicht mehr geändert und ist auch weitgehend das Beste, was man aus Aerodactyl rausholen kann. Mit Rückenwind erfährt das ganze Team eine Geschwindigkeitsverdopplung, welchen Aerodactyl dank seiner 130 Initiative Base bereits einsetzt, bevor irgendwer anderes einen Zug getan hat. Freier Fall ermöglicht Partnern wie Knakrack, ein Setup zu starten (Schwerttanz), um anschließend mit geboosteten Stats auf ein wehrloses Pokémon einzuschlagen. Empfohlen werden hierfür schnelle Pokémon, damit zwischen dem Fallenlassen und dem Angriff vom Partner keine Zeit für den Gegner bleibt zu agieren. Alternativ kann man auch in der Freier Fall-Runde die Initiative erhöhen (z.B. Drachentanz Garados), jedoch darf der Partner nach dem Setup nicht schneller sein als Aerodactyl. Ansonsten holt Steinhagel gerne mal ein oder zwei Flinches und Schutzschild schützt das Pokémon samt dem Fokusgurt.

Defensiv

Eingesendet von Asiate
 Quaxo @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Niesel
Wesen
Still (+SVert, -Ang)
EVs
252 KP / 108 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 76 Spezial‑Verteidigung / 68 Initiative
DVs
0 Angriff

Quaxo supportet das Team mit Regen und ist dank Zugabe und Siedewasser recht nervig für den Gegner. Abgesang ist vor allem effektiv, wenn dem Gegner kaum noch oder gar keine Wechselmöglichkeiten mehr bleiben, und kann Spiele bei einem x-2 Stand oft sicher gewinnen. Durch den EV-Split hat es u.a. gute Chancen, Knakracks Seismische Eruption zu überstehen, und überlebt Donnerblitz von Kapu-Riki ohne Boostitem im Elektrofeld (und mit Boostitem ohne Elektrofeld) sicher. Die Tsitrubeere steigert Quaxos Langlebigkeit zusätzlich.

Macht der Neun Terminal

Eingesendet von Asiate
 Psiana @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Magiespiegel
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Endgerät für Evolis Macht der Neun. Mit Kraftvorrat mit einer Basisstärke von 200, +2 SpA und +2 Init wuchtet Psiana dann alles um, was sich nicht hinter einem Schutzschild versteckt. Selbst Brüller funktioniert dank Magiespiegel nicht im geringsten. Gegen Unlichtpokémon muss man dann doch den schwächeren Zauberschein mitnehmen. Ansonsten kann man auch eine Kraftreserve Feuer oder Elektro im Elektrofeld gegen Kaguron oder Grypheldis mitnehmen. Gedankengut ist eine weitere Setup-Möglichkeit wenn man wirklich gierig auf Boosts ist oder Evoils Setup missglückt ist. Die Überreste sorgen für konstante Heilung, aber auch eine Yapabeere oder ein Fokusgurt sind denkbare Items.

Support

Eingesendet von Asiate
 Kramurx @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Strolch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dank Strolch und Zugang zu vielen Supportattacken, unter anderem der seltenen Verzögerung, kann Kramurx in einzelnen Teams Verwendung finden. Alternativ zum obigen Set ist auch eine bulkigere Variante mit Evolith und den EVs 236 KP / 20 Vert / 244 SpV möglich.

Bizarres Laschoking

Eingesendet von Anima
 Laschoking @ Yapabeere Yapabeere
Fähigkeit
Dösigkeit
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
244 KP / 220 Verteidigung / 44 Spezial‑Angriff
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Ladungsstoß von Kapu Riki (scheu, 252 SpA, Leben-Orb) im Elektrofeld ist kein OHKO, macht aber mindestens 75 % Schaden, so dass sich die Beere aktiviert und 50 % der KP heilt. Ohne Elektrofeld macht Donnerblitz ebenfalls mindestens 75 % Schaden. Deshalb werden bei diesem Set auch keine EVs in die Spezialverteidigung investiert. Der Großteil der EVs gehen in die KP und Verteidigung, so dass Laubklinge von Kartana (froh, 252 Ang) kein OHKO ist. Mit den EVs im Spezialangriff schafft es mit Eisstrahl einen OHKO auf Brutalanda (4 KP / 0 SpV bzw. 0 KP / 4 SpV). Die Fähigkeit sorgt dafür, dass es nicht Opfer von Verhöhner wird und den Bizarroraum erschaffen kann. Bizarroraum ist Pflicht auf dem Set. Siedewasser dient als STAB und kann mit etwas Glück den Gegner verbrennen. Bei der zweiten Schaden verursachenden Attacke hat man die Wahl zwischen Psychokinese als zweiten STAB oder Eisstrahl, welches mMn die bessere Wahl ist, weil es Drachen- und Pflanzenpokémon effektiv trifft, gegen die Siedewasser nicht viel ausrichten würde. Beim letzten Slot kann man sich auch zwischen 2 Attacken wählen, je nach dem, ob man sich schützen möchte oder "freie Züge" nutzen möchte um sich zu heilen.

Pivot

Eingesendet von Asiate
 Scherox @ Insectium Z Insectium Z
Fähigkeit
Techniker
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Initiative

Die Wertigkeit dieses Pokémon ist in dem aktuellen Format trotz des Stahltypen nicht allzu hoch, da seine primäre STAB Patronenhieb durch eins der prominentesten Pokémon, Kapu-Fala, und seiner Fähigkeit, Psycho-Erzeuger, abgewehrt wird. Desweiteren hat es einen großen Nachteil gegen Arkani, das am meisten genutzte Pokémon dieses Jahr, und ist selbst gegen fast niemanden stark. Eine eventuelle Nische bildet es gegen Oranguru, das es mit seinem Wirbelndem Insektenhieb problemlos ausschalten kann. Ansonsten empfiehlt es sich, Scherox als defensiven Pivot zu spielen, was von seinem Stahltypen und seiner guten physischen Verteidigung unterstützt wird. Eine Giefebeere oder ein Leben-Orb sind dann ebenfalls spielbare Items.

Standard Support

Eingesendet von Asiate
 Farbeagle @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Gefühlswippe
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Nicht mehr zentralisierend durch den Nerf von Schlummerort, findet es dieses Pokémon als Nischensupporter seinen Weg in so manches Team. Durch Mogelhieb behindert es den Gegner für eine Runde, um Setup zu verhindern oder ein eigenes zu ermöglichen. Pilzspore legt ein Pokémon auf unbestimmte Zeit schlafen. Spotlight und Rundumschutz schützen den Partner unmittelbar, wobei das eine vor Einzeltreffer-, das andere vor Multitrefferattacken schützt. Schutzstacheln hingegen schützen Farbeagle unmittelbar und lassen ihm eine Runde mehr, um einen für den Gegner unangenehmen Werteboost durch Gefühlswippe zu bekommen. Wichtig ist aber, dass aufgrund des fast unbeschränkten Movepools auch andere Sets, je nach Bedarf, möglich sind. Dies ist lediglich ein Beispiel mit den häufigsten Attacken.

Scarf Suicide

Eingesendet von Asiate
 Farbeagle @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Gefühlswippe
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Eher lustig als konstant effektiv, kann man mit Wagemut einen Überraschungs-K.O. auf Pokémon wie Kapu Riki holen und mit dem Partner ein Setup durchführen, z.B. Bizarroraum, um einen Qurtel-Sweep zu eröffnen. Kommando lässt den Partner doppelt angreifen, setzt aber voraus, dass dieser bereits eine Attacke eingesetzt hat. Alternativ kann man auf Galanterie setzen, beschränkt sich aber nur auf eine Ausführung pro Runde. Abgangstirade ist sehr interessant, da hier Kehrtwende, Bedroher und Standpauke (ohne Schaden und nur auf ein Ziel) in einem zu spielen sind. Ansonsten können Abgangsbund und Abgesang random K.O.s holen und das Blatt unerwartet wenden.

Offensiver Regenbringer

Eingesendet von Moeper
 Pelipper @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Niesel
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Standard-Pelipper. Hat mit Siederwasser (was mit dem Regen-Boost guten Schaden macht) und Orkan (welcher im Regen 100% Genauigkeit hat) eine gute Coverage und kann mit Rückenwind das Team unterstützen, was besonders hilfreich ist, wenn Entoron besiegt wird, man dank des Rückenwindes jedoch trotzdem noch den Geschwindigkeitsvorteil hat.

Heiß-Orb-Angreifer

Eingesendet von Airquaz
 Hariyama @ Heiß-Orb Heiß-Orb
Fähigkeit
Adrenalin
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
28 KP / 252 Angriff / 108 Verteidigung / 116 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Hariyama wird vor allem in Teams, die stark auf Bizarroraum setzen, gerne benutzt, da es beispielsweise mit Mogelhieb enorm hilft, einen potentiell gefährlichen Gegner in Runde 1 zurückschrecken zu lassen. So hat man oft die Möglichkeit, sicher den Bizarroraum herauszubringen. Als Attacken werden meistens Nahkampf als starker STAB, Mogelhieb zum sichereren Rausbringen des Bizarroraums und Abschlag gegen Psycho-Pokémon verwendet. Auf dem letzten Attackenslot kann man statt Offenlegung (gegen Schutzschild) oder Gifthieb (vor allem gegen die Kapus) auch Rundumschutz spielen, falls das eigene Team nicht so gut gegen Spreadmoves aufgestellt sein sollte. Das mutige Wesen und der 0 Init-DV sorgen dafür, dass Hariyama so langsam wie möglich ist, um im Bizarroraum möglichst früh agieren zu können. Die EVs bewirken, dass man Knakracks Z-Erdbeben sicher überlebt. Adrenalin aktiviert sich durch den Brand von Heiß-Orb, wodurch der Angriffswert um 50% erhöht wird, sodass Hariyamas Durchschlagskraft noch höhere Dimensionen erreicht. Als Teammitglieder eigen sich besonders Pokémon, die entweder den Bizarroraum herausbringen können (Kommandutan, Porygon2, ...) oder vom Bizarroraum profitieren (Relaxo, Aranestro, ...).

Offensivweste

Eingesendet von Airquaz
 Hariyama @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Speckschicht
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
28 KP / 238 Angriff / 244 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Hariyama wird vor allem in Teams, die stark auf Bizarroraum setzen, gerne benutzt, da es beispielsweise mit Mogelhieb enorm hilft, einen potentiell gefährlichen Gegner in Runde 1 zurückschrecken zu lassen. So hat man oft die Möglichkeit, sicher den Bizarroraum herauszubringen. Als Attacken werden meistens Nahkampf als starker STAB, Mogelhieb zum sichereren Rausbringen des Bizarroraums und Abschlag gegen Psycho-Pokémon verwendet. Auf dem letzten Attackenslot ermöglicht Offenlegung das Durchbrechen von Schutzschilden, alternativ kann auch Gifthieb gespielt werden, der vor allem gegen die Kapus hilft. Das mutige Wesen und der 0 Init-DV sorgen dafür, dass Hariyama so langsam wie möglich ist, um im Bizarroraum möglichst früh agieren zu können. Die EVs bewirken, dass Hariyama zwei Treffer von Wahlschal-Kapu-Falas Psychokinese übersteht. Speckschicht bietet sich hier als Fähigkeit an, da sie ein noch besseres Ausnutzen von Hariyamas Bulk ermöglicht. Als Teammitglieder eigen sich besonders Pokémon, die entweder den Bizarroraum herausbringen können (Kommandutan, Porygon2, ...) oder vom Bizarroraum profitieren (Relaxo, Aranestro, ...).

Standard Qurtel

Eingesendet von Anima
 Qurtel @ Holzkohle Holzkohle
Fähigkeit
Dürre
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Durch die neue Fähigkeit und die neue Zuchtattacke (Eruption) kann diese Schildkröte richtig gefährlich werden. Da es eines der langsamsten Pokémon in VGC 17 ist, benötigt sie allerdings Unterstützung in Form von Bizarroraum oder Galanterie-Dressella. Die EVs wurden so verteilt, dass es möglichst viel austeilen und einstecken kann. Eruption ist Pflicht auf dem Set, da man damit am meisten Schaden verursachen kann. Falls die KP doch mal zu tief gesunken sind, hat auf dem zweiten Slot eine weitere Feuerattacke zur Verfügung. Da Rundumschutz nun häufiger gespielt wird, ist hier Flammenwurf oder Hitzekoller zu empfehlen. Der dritte Slot dient der "Coverage" und man kann sich zwischen Solarstrahl gegen Wasserpokémon oder Kraftreserve Eis gegen Drachenpokémon entscheiden, wobei man mit der Kraftreserve einen ungeraden Angriffs-DV haben muss, um die wichtige minimale Initiative erreichen zu können. Schutzschild auf dem letzten Slot ist im Doppel Pflicht.

Zitterorb-Milotic

Eingesendet von Mimimi
 Milotic @ Zitterorb Zitterorb
Fähigkeit
Unbeugsamkeit
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 KP / 92 Spezial‑Angriff / 164 Initiative
DVs
0 Angriff

Die Init ist so hoch, damit Tapu Koko (Kapu-Riki) nach einem Bedroher überholt wird. Genesung steigert Milotics Langlebigkeit; die Kraftreserve ist für Gastrodon eine Option, wenn man dieses anders gut handeln kann, ist auch Toxin sicherlich keine schlechte Idee. Drachenrute wäre für gegnerische Milotic und Porygon-Z. Dunkelnebel ist als kleiner Scherz gedacht, wenn man sich gegen Evoli nicht anders zu helfen weiß und den Slot einfach frei hat.

Spezielles Brutalanda

Eingesendet von Mimimi
 Brutalanda @ Dracium Z Dracium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Brutalanda verfügt über insgesamt ziemlich gute Stats und die äußerst nützliche Fähigkeit Bedroher, allerdings sind seine stärksten physischen Attacken wie Wutanfall, Fliegen oder Erdbeben im Doppelkampf allesamt mit Nachteilen behaftet, weshalb oft trotz des niedrigeren Spezial-Angriffs ein spezieller Angreifer den Vorzug erhält. Draco Meteor dient als starker STAB, der mit Dracium Z einmalig noch zusätzlich geboostet und ohne die Nachteile ausgeführt werden kann. Flammenwurf bzw. Feuersturm sorgen für die Coverage vor allem gegen Stahltypen. Hydropumpe trifft beispielsweise Arkani sehr hart und sorgt dafür, dass man gegen dieses keinen Spezial-Angriffs-Drop in Kauf nehmen muss, um es ernsthaft zu schwächen. Delegator kann dagegen Wechsel und Schutzschilde des Gegners bestrafen sowie Status blocken.

Wahlschal

Eingesendet von Asiate
 Brutalanda @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 4 Angriff / 244 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Ein Revengekiller mit der besonderen Fähigkeit Bedroher, die das Eintauschen enorm vereinfachen kann, z.B. gegen Katagami. Draco Meteor macht auch spürbaren Schaden auf neutral getroffene Ziele. Drachenpuls wird bevorzugt, wenn entweder der SpA-Drop nicht gewünscht wird oder die Attacke nicht daneben gehen darf. Flammenwurf macht vermehrt Schaden gegen Katagami, Kapu-Toro, Kaguron und Togedemaru. Wird mehr Power gewünscht, kann man diese gegen 15% Genauigkeit tauschen und Feuersturm spielen. Steinhagel ist eine Möglichkeit, mehrere Ziele gleichzeitig zu treffen und kann den Gegner zu 30% zurückschrecken lassen, um Freeturns zu kaufen.

Aerium Z

Eingesendet von Asiate
 Brutalanda @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Auch wenn der Ansatz witzig ist, wird man nach Einsatz vom Z-Angriff von allen Feen gewallt, falls man nur Drachenklaue als sekundären Angriff haben sollte. Risikotackle wäre dabei eine äquivalent starke Alternative, Feuerzahn ist für beide genannten Attacken schön für die Coverage und Drachentanz lässt Spielraum für einen Sweep.

Z-Kristall

Eingesendet von Asiate
 Metagross @ Psium Z Psium Z
Fähigkeit
Neutraltorso
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
220 KP / 252 Angriff / 36 Verteidigung

Seit RSS immer noch ein starkes Pokémon, welches man lieber nicht unterschätzen sollte. Immun gegen den allgegenwärtigen Bedroher und gewappnet mit den neuen Z-Kristallen, ist Metagross bereit, ein paar Pokémon abzuschießen. Während Psycho-Schmetterschlag STAB bekommt, somit neutrale Ziele stärker trifft und noch mit Kapu Falas Psychofeld gestackt werden kann, gibt die mit einem Terrium Z und Erdbeben einsetzbare Seismische Eruption viel an offensiver Coverage und lässt Metagross' Erdbeben einmalig zu einer Einzelzielattacke werden. Am Ende hängt die Itemauswahl vom jeweiligen Team ab, in dem Metagross eingesetzt werden soll.

Schleimiger Support

Eingesendet von Scorchwood
 Gastrodon @ Grindobeere Grindobeere
Fähigkeit
Sturmsog
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
228 KP / 212 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 60 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Durch die vielfältigen Möglichkeiten zum Boosten wird Klärsmog sinnvoll. Die Kombination des Bodentyps mit der Fähigkeit Sturmsog stellen eine sehr interessante Nische für Gastrodon dar und machen es zu einem guten Partner für etliche Feuer- und Wasserpokemon. Surfer- und Ladungsstoßspams haben noch nie so viel Spaß gemacht. Auch die Coverage ist nicht zu schlecht, auf Verhöhner kann man gut mit einem offensiven Set reagieren. Optional kann man Kraftreserve Feuer spielen, um mit einem Sturmsogboost sogar Offensivweste-Katagami zu OHKOen. Bei Verwendung eines ruhigen Wesens reichen schon 4 SpA-EVs aus, um offensive Brutalanda mit Eisstrahl sicher auszuschalten. Die Überreste bieten konstante KP-Regeneration, aber auch eine Grindobeere ist spielbar, um KOs durch Pflanzenattacken zu vereiteln.

Terrium Z

Eingesendet von Asiate
 Gastrodon @ Terrium Z Terrium Z
Fähigkeit
Sturmsog
Wesen
Locker (+Vert, -Init)
EVs
244 KP / 4 Angriff / 108 Verteidigung / 68 Spezial‑Angriff / 84 Spezial‑Verteidigung

Da Gastrodon in S/M nicht Erdkräfte erlernen kann, hat es diese Attacke auch im VGC17-Modus nicht zur Verfügung. Um Abhilfe zu schaffen, wandelt dieses Set Erdbeben mittels Terrium Z zumindest einmalig in einen starken Angriff gegen einen einzelnen Gegner um. Alternativ ist auch Geofissur spielbar, die als Z-Attacke dasselbe bewirkt, ansonsten aber wesentlich glücksabhängiger, dafür im Erfolgsfall auch tödlicher ist.

Rückenwind-Ballon

Eingesendet von Asiate
 Drifzepeli @ Psycho-Samen Psycho-Samen
Fähigkeit
Entlastung
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 132 Verteidigung / 204 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 164 Initiative
DVs
0 Angriff

Nach Aktivieren von Psychosamen durch Kapu-Falas Psychofeld wird Drifzepeli schneller als die gängigen Verhöhnerpokémon und kann somit ungehemmt seinen Rückenwind blasen. Irrlicht schwächt physische Angreifer und mit Spukball kann es auf fast alle Gegner zumindest passablen Schaden machen, für gegnerische Kapu Fala reicht der Spukball für einen 2HKO. Der letzte Slot ist sehr flexibel. Regentanz ist stark gegen Qurtel-Teams, Sonnentag legt das als Double Duck bekannte Duo aus Pelipper und Entoron lahm. Dunkelnebel macht jegliches Setup wie von Gedankengut-Kapu-Kime oder Macht der Neun-Evoli zunichte. Abgangsbund tauscht ein passives Eröffnungspokémon gegen einen gegnerischen potentiell gefährlichen Angreifer.

Z-Rückenwind + Glückspilz

Eingesendet von Asiate
 Kramshef @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Glückspilz
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Auch wenn Kramshef nicht für seinen überdurchschnittlichen Bulk berühmt ist, sollte es mit ausreichendem Support einen Rückenwind bekommen. Diesen kann es wahlweise mit dem Aerium Z ausführen, um seine Critrate zu erhöhen (Nachthieb wird zu 100% ein kritischer Treffer!) oder es spart die Z-Attacke auf für einen verheerenden Finalen Steilflug.

Terrium Z-Knakrack

Eingesendet von Moeper
 Knakrack @ Terrium Z Terrium Z
Fähigkeit
Rauhaut
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Standard-Knakrack. Erdbeben ist ein super STAB und lässt sich einmalig als single target-Attacke mit immenser Stärke ausführen. Gifthieb trifft Kapus, vor allem Kapu-Toro hart.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Snibunna @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Erzwinger
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mogelhieb lässt den Gegner einmal zurückschrecken und bietet Raum für Setup für den Partner (Achtung vor dem Psychofeld!), zwei STAB-Attacken für solide Coverage und Schutzschild zum Schützen des Fokusgurts. Eiszapfhagel ist minimal stärker, dafür trifft Eishieb zu 100%. Offenlegung bestraft unüberlegte Schutzschilde und bricht gegnerische Fokusgurte auf, Verhöhner verwandelt Porygon2 wortwörtlich in eine "sitting duck".

Magnetflug

Eingesendet von Asiate
 Magnezone @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Robustheit
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
92 Angriff / 4 Verteidigung / 156 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Gebaut wurde dieses Magnezone von SHADEviera, womit er das ONOG Pokémon Invitational gewann. Durch sein Typing kann allein seine Anwesenheit Pokémon wie Kaguron, alle Kapus und sogar Sleimok unter Druck setzen. Mit Magnetflug kann es auch Bodenpokémon Probleme bereiten, besonders Pampross, da es dieses außerhalb vom Bizarroraum überholen kann. Dieses Set benutzte auch Dreykopff, der Gewinner der Inoffiziellen Deutschen Meisterschaft 2017.

Delegator

Eingesendet von Asiate
 Magnezone @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Magnetfalle
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 Angriff / 44 Verteidigung / 164 Spezial‑Angriff / 44 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Dank des Typen Stahl kann Magnezone in viele Attacken reingetauscht werden, diese abfangen und in der kommenden Defensivrunde des Gegners einen Delegator erschaffen. Die KP regeneriert es mit seinen Überresten wieder, im Grasfeld sogar in zwei Runden, weshalb Kapu Toro ein guter Partner für dieses Set ist. Allgemein kann man sagen, dass man mit diesem Set eher defensiv und mit Bedacht spielen muss.

Eis-Umwandlung

Eingesendet von Asiate
 Porygon-Z @ Normalium Z Normalium Z
Fähigkeit
Anpassung
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
20 KP / 28 Verteidigung / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 204 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Porygon-Z will gerne von Vulnona-Alola supported werden. Zum einen unterstützt dieses mit Auroraschleier die Z-Umwandlung, wodurch alle Werte einen Boost von +1 bekommen und sich der Typ an die Attacke im ersten Slot anpasst, also Eis. Zum anderen beschwört es den Hagel, in dem dieses Duo alles auseinandernimmt, was dem Typ Eis nicht widersteht. Situativ lässt sich auch Hyperstrahl als Hyper-Sprintangriff ausführen, um eine große Gefahr sofort zu eliminieren. Hat genug Initiative, um nach der Z-Umwandlung schneller zu sein als Schabelle mit initiative-neutralem Wesen.

Wahlschal

Eingesendet von Asiate
 Porygon-Z @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Anpassung
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Durch den Wahlschal kann Porygon-Z seine mittelmäßige Initative kompensieren und mit Triplette auf fast alle Gegner ordentlichen Schaden machen. Hyperstrahl ist eine immens starke Attacke, die aber falsch eingesetzt dem Gegner einen immensen Vorteil verschaffen kann. Alternativ kann man Finsteraura benutzen, um v.a. Geister zu treffen. Donnerblitz und Eisstrahl runden die Coverage ab und treffen einzelne Ziele wie Kaguron bzw. Knakrack hart, sind aber in den meisten anderen Fällen nur marginal stärker als eine Anpassungs-STAB-Triplette.

Sandscharrer + Galanterie

Eingesendet von Asiate
 Bissbark @ Normium Z Normium Z
Fähigkeit
Sandscharrer
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
164 KP / 252 Angriff / 92 Initiative

Hauptaufgabe von diesem Pokémon ist das Supporten des Teams im Sandsturm, insbesondere Brockoloss. Im Sandsturm wird durch seine Fähigkeit Bissbarks Initiative verdoppelt und mit Galanterie kann man diverse Attacken des Partners vorziehen. Rückkehr ist der Hauptangriff, Gigastoß macht nur mit Normium Z Sinn. Feuerzahn entfernt für Gigalith nervige Katagami. Standpauke und Charme dienen der Schadensreduktion, während Rechte Hand einen verheerenden Angriff vorbereitet und Brüller das Bizarroraum-Matchup verbessert. Alternativ zum o.g. EV-Split kann man auch Froh (+Init, -SpA), 84 KP / 252 Ang / 172 Init spielen, um schneller zu sein als Wahlschal-Katagami. Für den OHKO wird allerdings ein Leben-Orb benötigt, der ebenso wie eine Tsitru- oder Giefebeere alternativ zum Z-Kristall gespielt werden kann.

Rückenwind-Support

Eingesendet von Asiate
 Elfun @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Strolch
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

An diesem Pokémon hat sich nicht viel geändert seit es existiert. Immer noch so nervig wie früher, erlaubt es Strolch, Statusattacken mit um +1 erhöhter Priorität einzusetzen. Dabei soll Elfun hauptsächlich den Rückenwind beschwören. Notsituation kann einen ordentlich Schaden machen, besonders, wenn Elfun bereits seinen Fokusgurt verbraucht hat. Zugabe bestraft den Einsatz von Schutzschild oder Setup, während Verhöhner dies von vornherein verhindert bzw. den Gegner zu Verzweifler zwingt, wenn er bereits von Zugabe betroffen ist. Wenn man überwiegend Probleme mit Double Duck (Pelipper + Entoron) hat, kann man auch über Sonnentag als Attacke nachdenken, um Entorons Super-Wassertornado zu negieren und seine Initiative zu halbieren. Wer's braucht kann auch mit Trugträne die gegnerische Spezialverteidigung stark senken, um dann diesen Slot mit dem Partner umzuwummern. Rechte Hand ist auch eine Option und hat prinzipiell dasselbe Ziel wie Trugträne. Empfehlen würde ich die genannten Alternativen für den dritten oder vierten Attackenslot.

Z-Natur-Kraft

Eingesendet von Asiate
 Elfun @ Normium Z Normium Z
Fähigkeit
Strolch
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
172 KP / 252 Spezial‑Angriff / 84 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Dieses Elfun ist wahrscheinlich das erste seiner Art, das selbst so manches bulkige Pokémon mit einem Schlag ins Jenseits befördern kann. Natur-Kraft ändert sich abhängig vom gegenwärtigen Terrain. Wird dieses z.B. durch Einwechseln eines Kapus erzeugt, kann man so die Attacke bestimmen, die Elfun beherrschen soll (Elektrofeld -> Donnerblitz, Nebelfeld -> Mondgewalt, Grasfeld -> Energieball, Psychofeld -> Psychokinese). Normium Z passt sich dann der jeweiligen Attacke an. Und da diese noch vom Terrain verstärkt werden, kann man mit sehr effektiven Treffern durchaus signifikanten Schaden verursachen. Zu allem Überfluss handelt es sich bei Natur-Kraft um eine Statusattacke und diese profitiert somit von Strolch.

Botanium Z-Dressella

Eingesendet von Anima
 Dressella @ Botanium Z Botanium Z
Fähigkeit
Chlorophyll
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Set wird eigentlich nur mit Qurtel gespielt, da es durch dessen Fähigkeit (Dürre) die Initiative erhöht. Eigentlich wird dieses Set überwiegend mäßig gespielt, da man so mehr Schaden verursacht. Für die unter euch, die dann Angst vor einem Speed-Tie mit anderen Dressella haben, kann man dieses Set auch scheu spielen. Mit einem scheuen Wesen würde man außerhalb der Sonne auch soetwas wie frohe Garados überholen. Blättersturm dient als sehr starker STAB. Der Nachteil ist aber, dass der Spezialangriff um 2 Stufen sinkt. Dafür gibt es aber den Trick mit dem Z-Stein. Wird Blättersturm als Z-Attacke eingesetzt, sinkt der Spezialangriff nicht, so dass man theoretisch nach einem Blättersturm nicht gezwungen ist, Dressella auszuwechseln. Galanterie sorgt dafür, dass das gewählte Pkmn nach Dressella agieren kann. Davon profitieren besonders langsame Pokémon wie z.B. Qurtel. Mit Schlafpuder kann man Gegner einschlafen lassen, braucht aber teilweise Glück dafür, da es nur eine Genauigkeit von 75 % hat. Auf dem letzten Slot hat die Wahl zwischen einer schützenden Attacke oder Kraftreserve Eis, welche für Drachenpokémon gedacht sind, bei denen Pflanzenattacken oder Feuerattacken von Qurtel keine Chance haben.

Standard

Eingesendet von Feis
 Rabigator @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Bedroher
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Froh (+Init, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Rabigator ist eines der wenigen Pokémon im VGC17-Modus, das über die Fähigkeit Bedroher verfügt. Die EVs sind simpel gehalten, schnell und stark. Beim Wesen kann man sich zwischen Hart und Froh entscheiden, kommt darauf an, welche Arkanis man überholen möchte. Erdbeben und Knirscher als STABs sind gesetzt, beim Filler kann man sich zwischen Verhöhner, Standpauke und Brüller entscheiden, je nachdem was das Team braucht. In Evoli-Teams spielt man Überheblichkeit statt Knirscher, da dieser eine Basisstärke von 200 nach einer Macht der Neun hat.

Wahlschal

Eingesendet von Asiate
 Gelatwino @ Wahlschal Wahlschal
Fähigkeit
Hagelalarm
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Da Alola-Vulnona dem armen Eisbecher nahezu jegliche Existenzberechtigung entzieht, muss man mit ihm etwas unkonventionell arbeiten. Ein Wahlschal-Set beispielsweise zückt schnellere Blizzards als Vulnona, man erwischt also Schabelle und Kapu-Riki und geht keinen Speedtie mit Katagami ein. Gefriertrockner ist die sekundäre STAB-Attacke gegen Wasserpokémon wie Kapu-Kime. Eissturm ist eine Möglichkeit der Speed Control und der letzte Slot ist recht willkürlich. Kraftreserve Boden kann entscheidenen Schaden gegen Feuerpokémon wie Arkani verursachen, Lichtkanone trifft ein paar Feen härter (z.B. Kapu-Fala) und Eiseskälte kann zu einer Winning Condition werden, wenn man eigentlich schon verloren hat.

Rückenwind-Support

Eingesendet von Asiate
 Washakwil @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Siegeswille
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Siegeswille macht den Bald Eagle of America zu einem ernstzunehmenden Nischenpokémon, wodurch Wertereduktionen seinen Angriff um zwei Stufen steigern. Dadurch wird z.B. Bedroher gekontert und der zufällige Statdrop durch Nebeneffekte wird dankend entgegen genommen. Mit dem Aerium Z hat man zwei Möglichkeiten: Entweder zerstört man irgendwas, idealerweise noch mit einem Siegeswille-Boost, mit Finaler Steilflug. Oder man setzt einen nicht verhöhnbaren Rückenwind ein, der die kritische Trefferrate steigert und Schlitzer zu 50% critten lässt (Sturzflug hingegen "nur" zu 12,5%). Fassade arbeitet gegen den Versuch, Washakwils Angriffswert nicht durch Bedroher, sondern durch Verbrennung einzuschränken. Rückkehr ist stumpf der stärkste Normal-STAB von den genannten drei.

Rückenwind-Support

Eingesendet von Mercury
 Grypheldis @ Psycho-Samen Psycho-Samen
Fähigkeit
Wetterfest
Wesen
Still (+SVert, -Ang) / Sacht (+SVert, -SAng)
EVs
252 KP / 20 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 220 Spezial‑Verteidigung / 12 Initiative
DVs
0 Angriff

Grypheldis ist dank seines enormen Bulks und seiner guten Supportattacken ein effektiver Rückenwind-Nutzer. Wenn es mit Kapu-Fala gepaart wird, aktiviert sich direkt der Psycho-Samen und die Spezial-Verteidigung steigt noch weiter, sodass selbst starke sehr effektive Angreifer wie Kapu-Riki es nicht bezwingen können. Ebenso kann man es natürlich auch mit anderen Kapus wie insbesondere Kapu-Kime kombinieren und den entsprechen Samen verwenden, oder aber ganz auf die Inselwächter verzichten und auf weniger teamabhängige Items wie die Tsitrubeere, die Kerzalbeere oder den Beulenhelm zurückgreifen. Schmarotzer verwendet statt Grypheldis' eigenem, schwachen Angriffswert den der getroffenen Gegner und ist daher die beste Möglichkeit des Geiers, zumindest gegen manche Gegner ordentlich Schaden anzurichten. Im dritten Slot stehen verschiedene Optionen zur Auswahl - Standpauke schwächt Spezial-Angreifer zusätzlich und richtet dabei noch ein wenig Schaden an, während Verhöhner Bizarroraum, Schutzschilde, Boostattacken wie Relaxos Fluch, und weitere lästige Techniken unterbindet. Auch Abschlag ist spielbar und schadet sehr item-abhängigen Gegnern wie Porygon2 und Aufbereitung-Relaxo und -Sleimok besonders. Ruheort macht Grypheldis für den Gegner noch viel lästiger, da er es somit nicht einfach durch kontinuierliche Angriffe niederringen kann. Durch die 12 Init-EVs überholt es mit Rückenwind neben Kapu-Riki auch Schabelle, sofern dieses kein Initiative steigerndes Wesen benutzt. 20 Vert-EVs garantieren das Überleben einer Steinkante von Brockoloss - dank Wetterfest bleibt man danach vom Sandsturm unversehrt. Der Rest geht in die KP und spezielle Defensive, um gegen Threats wie die Kapus besser dazustehen. Mehr Investment in die Verteidigung und/oder die Initiative sind aber auch gut denkbar. Bei Verwendung von Abschlag sollten ein sachtes Wesen und 31 Angr-DVs verwendet werden, außerdem sollten die 4 SpA-EVs in den Angriff verschoben werden.

Rückenwind-Support

Eingesendet von Asiate
 Fiaro @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Orkanschwingen
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Ein hartes 252 Init-Fiaro ist genauso schnell wie Base 110er-Pokémon mit maximaler Initiative und überholt Vulnona und Katagami. Mit seinen STABs kann es wild um sich werfen, bis es sich selbst besiegt, Rückenwind dient der Speed Control, Verhöhner stoppt den Bizarroraum und anderen Setup, Irrlicht dämmt den gegnerischen Angriff ein und Schutzschild dient zum Scouten, Stallen und Preserven.

Wahlband

Eingesendet von Asiate
 Fiaro @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Orkanschwingen
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
4 KP / 252 Angriff / 252 Initiative

Mit einem Wahlband erhält Fiaro einen nicht zu unterschätzenden Damage Output, und dies gekoppelt mit seiner hohen Initiative. Allerdings macht es das Wahlband auch weitaus unflexibler und noch anfälliger für beispielsweise Steinhagel. Falsch angewandt kann dieses Set daher auch nach hinten losgehen.

Offensivweste

Eingesendet von Asiate
 Viscogon @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Vegetarier
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
188 KP / 164 Verteidigung / 156 Spezial‑Angriff
DVs
0 Angriff

Während dieses Pokémon nicht wirklich totzukriegen ist, bekommt es Zeit, selbst mit seinem mittelmäßigen Damage Output den Gegner unter Druck zu setzen. Nach einem verheerendem Draco Meteor wächst kein Gras mehr, Drachenpuls ist die zuverlässigere STAB-Attacke, Matschbombe ist der Coveragemove gegen Feen und Donnerblitz trifft fliegende Pokémon wie Kaguron. Dabei überlebt es selber sogar eine Drachenklaue von Knakrack und sogar zwei unverstärkte Mondgewalt von Kapu Fala zu sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Besonders helfen diesem Pokémon unterstützende Maßnahmen wie Standpauke oder Bedroher. Arkani beispielsweise beherrscht beides.

Bizarroraum

Eingesendet von Asiate
 Donarion @ Voltium Z Voltium Z
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Langsames, offensives Pokémon, perfekt für Bizarroraum! Donnerblitz ist der stärkste Angriff und kann als Gigavolt-Funkensalve den ein oder anderen OHKO holen. Kraftreserve Eis besiegt Standard-Knakrack mit einem Treffer, Energieball ist allerdings der stärkere Coveragemove gegen Boden-Pokémon, insbesondere gegen Gastrodon. Käfergebrumm wäre die sekundäre STAB-Attacke, die vorrangig Psychos auf den Pelz geht. Optional Ladungsstoß, um alle im Kampf befindlichen Pokémon zu treffen (synergiert gut mit Boden-Partnern oder Telepathie-Kommandutan) oder Voltwechsel zum Scouten und Shufflen. Schutzschild ist nahezu Pflicht, sofern man nicht das Wahlglas benutzt, das wie der Leben-Orb auch als Item denkbar ist.

Speed Control

Eingesendet von Asiate
 Donarion @ Yapabeere Yapabeere
Fähigkeit
Schwebe
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 68 Verteidigung / 28 Spezial‑Angriff / 156 Spezial‑Verteidigung / 4 Initiative
DVs
0 Angriff

Im Gegensatz zur Bizarroraum-Variante steuert dieses Donarion selbst die Angriffsreihenfolge mit Fadenschuss, welcher im Doppelkampf die Initiative beider Gegner um zwei Stufen senkt. Wenn einem der Damage Output zu gering ist, kann man auch die EVs auf 252 SpA / 4 SpV / 252 Init ändern und das Item durch einen Fokusgurt ersetzen. Dadurch wird aber die Langlebigkeit reduziert. Der obige EV-Split garantiert das Überleben von Brutalandas Drastischem Drachendröhnen (ebenso wie dessen Flammenwurf), auch Arkanis Flammenwurf wird sicher überstanden.

Standard-Cheerleading-Choreogel

Eingesendet von Asiate
 Choreogel @ Aerium Z Aerium Z
Fähigkeit
Tänzer
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
76 KP / 252 Spezial‑Angriff / 180 Initiative
DVs
0 Angriff

Alleine eine miese Zapdos-Kopie, kann es neben diversen Tänzern im Takt an Boosts gewinnen. Schabelle und Bandelby sind die häufigsten Partner für diesen Vogel. Nach einem Falterreigen hat es genug Initiative, um Schabelle mit neutralem Initiativewesen zu überholen. Alternativ kann man auch nur 164 EVs in die Initiative investieren, womit es immerhin mit +1 Init Kapu-Riki überholt und den zweiten Falterreigen eines eigenen Schabelle noch vor seinem Angriff kopiert. Mit einem mäßigen Wesen und maximalen EVs kommt Choreogel höchstens auf 145 Initiative, womit es nach einem Boost exakt gleich schnell wäre wie die frohen/scheuen Base 80 Init Wahlschalnutzer, welche recht selten sind. Wecktanz ist der Signaturangriff dieses Pokémons, wird aber hauptsächlich nur genutzt, weil es Donnerblitz nicht erlernt. Zwischen Orkan und Luftschnitt muss jeder selbst abwägen: Orkan macht natürlich mehr Schaden, besonders als Z-Attacke, wohingegen Luftschnitt nach der Z-Attacke genauer ist und den Gegner zu 30% zurückschrecken lässt.

Partner für Choreogel

Eingesendet von Asiate
 Bandelby @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Puderabwehr
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Tanzlehrer von Choreogel. Dafür, dass dieses Pokémon primär die Supporter/Setup-Rolle hat, kann es nach ein oder zwei Falterreigen gut austeilen. Pollenknödel macht dabei die ganze Sache interessanter, denn während sie einem getroffenen Gegner Schaden zufügt, kann sie auch als Heilung benutzt werden, indem man den Partner damit anvisiert. Die Elektroattacken von Cheerleading-Choreogel werden von Drachen- oder Bodenpokémon gewallt, z.B. Knakrack und Gastrodon, dagegen kann man den zweiten Attackenslot ausloten.

Bizarroraum

Eingesendet von Asiate
 Lusardin @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Fischschwarm
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
236 KP / 212 Spezial‑Angriff / 60 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Solange es in seiner Schwarmform ist, ist dieses Pokémon ein Monster. Mit seinem enormen Bulk und seinen hohen offensiven Stats ist mit Lusardin nicht zu spaßen. Besonders im Bizarroraum neben Kommandutan wird es hässlich, wenn dieses die Fähigkeit Telepathie hat und Kommando auf seinen Partner spammt. Damit sich die Fähigkeit nicht deaktiviert, trägt Lusardin eine Giefebeere, die seine KP sofort wieder auffüllt, sollten sie mal unter die 25%-Hürde fallen.

Offensivweste

Eingesendet von Asiate
 Pampross @ Giefebeere Giefebeere
Fähigkeit
Zähigkeit
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Mutig (+Ang, -Init)
EVs
252 KP / 172 Angriff / 84 Spezial‑Verteidigung

Dank Zähigkeit ist es auf der physischen Seite nur schwer kleinzukriegen, und die Offensivweste verhilft ihm auch auf der speziellen Seite zu ordentlichem Bulk. Aufgrund seiner relativ schwachen Initiative ist es auch gut im Bizarroraum spielbar, dann kann man ein mutiges Wesen und 0 Init-DVs spielen. Die gegebenen EVs geben Pampross sehr gute Chancen, zwei Psychokinese-Treffer von Kapu-Fala einstecken zu können und dieses im Gegenzug sogar mit nur einem Rammboss ausschalten zu können.

Standard

Eingesendet von Feis
 Aranestro @ Aquium Z Aquium Z
Fähigkeit
Wasserblase
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
252 KP / 252 Angriff / 4 Verteidigung
DVs
0 Initiative

Aranestro ist wohl einer der stärksten physischen Angreifer in diesem Modus und profitiert enorm von seiner Fähigkeit Wasserblase, welche nicht nur die Kraft von Aquadurchstoß erhöht, sondern auch eventuelle Verbrennungen verhindert, die den Angriffswert senken könnten. Die EVs sind ganz simpel, garantieren overall größten Bulk und größte Angriffskraft. Als Item ist das Aquium Z Standard, alternativ können aber auch Zauberwasser oder Überreste benutzt werden. Beim Moveset hat man mehrere Möglichkeiten; Mit Aquium Z ist meist Anfallen + Filler gesehen, Zauberwasser ist meist auf Rundumschutz + Toxin gespielt und Überreste auf Sets mit Delegator. Das ist natürlich nicht verbindlich, man kann auf jedem Set prinzipiell jedes Item spielen. 0 Init-DVs für maximale Potentialausschöpfung im Bizarroraum.

Offensiver Support

Eingesendet von FusselTeddy
 Amfira @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Dösigkeit
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mit Zugriff auf Attacken wie Mogelhieb und Zugabe hat es verschiedene Möglichkeiten, das eigene Team in eine gute Position zu bringen. Als sehr schneller Feuertyp mit passabler Offensivkraft kann es auch mit direkten Angriffen einige gefährliche Gegner wie Kaguron und die Kapus unter Druck setzen. Allerdings sind seine Defensivwerte desolat und es ist vom Fokusgurt abhängig, ohne den es oft nichtmal eine einzige Attacke überstehen würde.

TR-Affe

Eingesendet von Anima
 Kommandutan @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Telepathie
Wesen
Forsch (+SVert, -Init)
EVs
196 KP / 220 Verteidigung / 96 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Mit den EVs hält es sehr viel aus und schafft es den Birarroraum zu bringen. Mit den KP-EVs kommt es auf einen Wert von 190, so dass Egelsamen, Hagel- und Sandsturm jeweils etwas weniger Schaden machen als bei einem Wert von (über) 192. Des Weiteren aktiviert sich die Tsitrubeere gleich, wenn der Gegner Superzahn oder Naturzorn einsetzt. Bizarroraum sollte logisch sein. Mit Psychokinese kann es selber etwas Schaden machen und mit Kommando lässt es andere Pokémon für sich arbeiten. Die Fähigkeit ist teamabhängig. Sind z.B. Pokémon im Team, welche Attacken anwenden die das eigene Pokémon treffen (z.B. Surfer oder Erdbeben), so ist Telepathie zu empfehlen. Spielt man solche Attacken oder Pokémon nicht, ist Konzentrator die bessere Wahl, da man so nicht durch Mogelhieb oder Steinhagel zurückschrecken kann.

Wasser-Shuriken Sandburg

Eingesendet von Asiate
 Colossand @ Schwächenschutz Schwächenschutz
Fähigkeit
Verklumpen
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
148 KP / 108 Spezial‑Angriff / 252 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff

Wenn Farbeagle einen Wasser-Shuriken auf die Sandburg feuert, steigt wegen Verklumpen pro Treffer die Verteidigung um zwei Stufen, ab dem dritten Treffer ist die Verteidigung also maximiert. Weil die Attacke vom Typ Wasser und somit sehr effektiv ist, aktiviert sich auch der Schwächenschutz, wodurch sich Colossands Angriffswerte verdoppeln. Mit Amnesie kann man den Wahnsinn noch weiter zuspitzen. Sandsammler heilt die Sandburg. Zwei STABs zum Ausschenken.

Explosion

Eingesendet von Asiate
 Amigento @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Alpha-System
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Mit Wahlband erreicht Amigento eine ordentliche Angriffskraft und kann mit Explosion immensen Schaden anrichten, wenn mit Telepathie-Kommandutan kombiniert, kann so u.U. auch der Bizarroraum sicher beschworen werden. Alternativ sind auch andere Items wie Leben-Orb, Seidenschal oder Normalium Z denkbar, dann kann man auch Schutzschild im letzten Slot spielen. Normal/Geist hat eine gute offensive Coverage, und frohe Wahlband-Varianten sowie harte Leben-Orb-Sets OHKOen Standard-Knakrack mit Eiszahn und uninvestierte Kapu-Fala mit Risikotackle. Kehrtwende ist auch eine Option, vor allem auf dem Wahlband-Set.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Togedemaru @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Blitzfänger
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Togedemaru verfügt über sehr gute Supportoption, mit Mogelhieb kann es einen gefährlichen Gegner für eine Runde ausschalten und ggf. einen eigenen Setup ermöglichen, während Wangenrubbler eine stets lästige Paralyse verursacht. Durch seine Fähigkeit leitet es außerdem Elektroattacken auf sich selbst um, ein weiteres Mittel, um seinen Partner zu schützen, z.B. Kapu Kime. Statt des Fokusgurts kann auch ein Luftballon verwendet werden, der Togedemaru temporär immun gegen seine größte Schwäche macht.

Schwerttanz

Eingesendet von Asiate
 Mimigma @ Fokusgurt Fokusgurt
Fähigkeit
Kostümspuk
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Durch seine Fähigkeit Kostümspuk bekommt Mimigma die Gelegenheit, einen Treffer einzustecken, ohne dabei Schaden zu nehmen. Nutzt man dies geschickt, kann man mit Schwerttanz seinen Angriffswert auf ein ernstzunehmendes Niveau anheben. Mit dem Fokusgurt wird der Setup zusätzlich abgesichert, aber auch ein Sylphium Z oder Phantomium Z sind gut spielbar. Z-Abgangsbund fungiert als Redirection, um bei Gelegenheit noch ein Pokémon mitzunehmen.

Bizarroraum

Eingesendet von Asiate
 Mimigma @ Mentalkraut Mentalkraut
Fähigkeit
Kostümspuk
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
220 KP / 60 Angriff / 228 Verteidigung
DVs
0 Initiative

Die Kombination aus Kostümspuk und Mentalkraut macht Mimigma zu einem sehr potenten Bizarroraum-Beschwörer. Danach steht es dem Pokémon frei, ob es offensiv Druck ausüben, mit Irrlicht die gegnerische Angriffskraft drosseln oder doch mit Psycho-Plus den Angriffsboost von Freund- und Helferpartner Bauchtrommel Relaxo kopieren will, um dann den Gegner zu überwältigen.

Bizarroraum-Angreifer

Eingesendet von Asiate
 Sen-Long @ Dracium Z Dracium Z
Fähigkeit
Wutausbruch
Wesen
Ruhig (+SAng, -Init)
EVs
252 KP / 252 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Angriff / 0 Initiative

Bizarroraum-Nuke. Drastisches Drachendröhnen räumt so einiges mit einem Schlag aus dem Weg, Schallwelle trifft beide Gegner hart, Feuer-Coverage lässt kein Stahlpokémon unberührt. Wäre das nicht genug, bekommt Sen-Long durch Wutausbruch einen Spezial-Angriffsboost bei fallenden KP.

Bizarroraum-Angreifer

Eingesendet von Asiate
 Moruda @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Stahlprofi
Wesen
Mutig (+Ang, -Init)
EVs
188 KP / 252 Angriff / 12 Verteidigung / 52 Spezial‑Verteidigung
DVs
0 Initiative

Mit seinen drei (Pseudo-)STAB-Angriffen schafft es Moruda, dem Gegner im Bizarroraum den Garaus zu machen. Mit den gegebenen EVs überlebt Moruda Gengars Spukball und Rabigators Knirscher, während es im Gegenzug u.a. fast alle Varianten der Kapus OHKOen kann.

Battalium Z

Eingesendet von Airquaz
 Grandiras @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Kugelsicher
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
244 KP / 252 Spezial‑Angriff / 12 Initiative
DVs
0 Angriff

Grandiras wird aufgrund der vierfachen Feenschwäche recht selten gespielt, da sehr viele Feenmons zu den am häufigsten gespielten Pokémon im VGC-Format gehören, beispielsweise die Kapus. Trotzdem ist es nicht zu unterschätzen, besonders, wenn das Team generell gute Antwortmöglichkeiten auf Feen hat, z.B. Alola Sleimok. Das generell stärkste Item auf Grandiras ist Battalium Z, welches einem in Verbindung mit Fokusstoß einen einmaligen Nuke gibt, der unter anderem gegen Porygon2 massiven Schaden anrichtet und es sogar mit einem Schlag besiegen kann, wenn es offensiver ausgerichtet ist. Als Fähigkeit kann man zwischen Kugelsicher (schützt u.a. vor Spukball und Matschbombe), Lärmschutz (schützt z.B. vor einem Spezial-Angriffs-Drop durch Arkanis Standpauke) und Wetterfest (nimmt keinen Schaden von Wettereffekten und ist immun gegen Puder- und Pulverattacken) wählen, dies ist jedoch meist eine sehr teamabhängige Entscheidung. Der EV-Split ist generell auf hohen Bulk und maximale Durchschlagskraft ausgelegt, welche durch das mäßige Wesen noch einmal verstärkt wird. Es werden lediglich 12 EV in die Initiative investiert, womit man einen Punkt schneller ist als ein Kapu-Kime mit 4 Init-EVs und neutralem Speedwesen. Diese EVs können theoretisch auch in die KP investiert werden, falls es einem nicht darauf ankommt, dieses Pokémon zu überholen. Fokusstoß ist ein starker, wenn auch ungenauer STAB, welcher wie schon beschrieben in Verbindung mit dem Z-Kristall einen einmaligen Nuke erlaubt. Schuppenrasseln, Grandiras Spezialattacke, ist ebenfalls ein starker STAB und kann an Drachen wie Knakrack extremen Schaden anrichten. Flammenwurf OHKOt Katagami und macht soliden Schaden an Kaguron und Schutzschild hilft dabei, zu scouten und sich vor beispielsweise Feenattacken zu schützen.

All-Out Attacker

Eingesendet von Moeper
 Kapu-Riki @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Standard-Kapu-Riki. Durch seine Fähigkeit erhalten seine Elektro-Attacken einen Schadensmultiplikator von 1.5, weshalb im Normalfall auch auf die 2 Elektro-STABs zurückgegriffen wird. Ladungsstoß dient vor allem dazu, gegnerische Blitzfänger-Pokémon umgehen zu können und harmoniert wunderbar mit einem Boden-Pokémon wie Knakrack.

Wahlglas

Eingesendet von Mercury
 Kapu-Riki @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang) / Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Mit Wahlglas und dem Terrain-Boost werden Kapu-Rikis Elektroattacken trotz des nur durchschnittlichen Spezial-Angriffs äußerst stark und besiegen die meisten Gegner mit höchstens zwei Treffern. Zauberschein trifft die meisten Elektroimmunitäten neutral und Knakrack sogar sehr effektiv, außerdem richtet die Attacke an beiden Gegnern Schaden an. Auch Ladungsstoß trifft beide Gegner und kann daher Kombinationen von einem elektro-anfälligen Pokémon und einem Blitzfänger-Nutzer umgehen; allerdings trifft die Attacke auch den eigenen Partner, weshalb sie ihr volles Potenzial nur entfalten kann, wenn man zumindest ein bis zwei Teammitglieder hat, die dagegen immun sind - Knakrack bietet sich beispielsweise an. Alternativ kann man auch Kraftreserve Eis spielen, die offensive Knakrack (ohne Fokusgurt und Kiroyabeere) mit einem Schlag besiegt, was Zauberschein nicht gelingt. Auch die meisten anderen Bodentypen werden davon sehr effektiv getroffen. Voltwechsel im letzten Slot ermöglicht es Kapu-Riki, erheblichen Schaden anzurichten und gleichzeitig auszuwechseln, wodurch es i.d.R. gegnerische Treffer vermeiden kann. Außerdem kann man so direkt auf eventuelle Wechsel des Gegners reagieren. Auch statt Voltwechsel kann die Kraftreserve benutzt werden, wenn Ladungsstoß wichtig für das Team ist. Mit einem scheuen Wesen schafft man mindestens den Speed-Tie gegen andere Kapu-Riki, allerdings kann auch mäßig benutzt werden, wodurch der Damage Output weiter gesteigert wird.

Offensivwesten-Supporter

Eingesendet von kukaru
 Kapu-Riki @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Elektro-Erzeuger
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
236 KP / 12 Verteidigung / 12 Spezial‑Angriff / 148 Spezial‑Verteidigung / 100 Initiative

Hab Kapu-Riki bis jetzt in so gut wie jeden meiner Teams gespielt und muss sagen, dass dieses Set echt der Hammer ist! Es dient hauptsächlich als Supporter beispielsweise in Combo mit einem Knakrack, das einen Schwerttanz durchbringen will. Beispiel wäre, man leadet mit Kapu-Riki und Knakrack gegen ein Porygon2 und ein weiteres Pokémon. In Runde 1 nimmt man Porygon2 mit Freier Fall aus dem Spiel und Knakrack boostet sich mit Schwerttanz. Anschließend kann man den Boden Z-Move von Knakrack auf Porygon2 benutzen und es in den meisten Fällen direkt ausschalten. Man sollte außerdem im Hinterkopf behalten, dass - wenn das gegnerische Pokemon schneller ist als das Pokemon, das Freier Fall einsetzt - der Gegner in der Runde, in der er aus dem Freien Fall befreit wird, keine Attacke einsetzen kann. Diesen Vorteil kann man sehr gut gegen andere Kapu-Riki benutzten, da diese standardmäßig immer max speed gespielt werden. Nun kann man z.B. mit Knakrack in der ersten Runde Schutzschild benutzen, das gegnerische Kapu-Riki mit Freier Fall anvisieren und in der nächsten Runde das gegnerische Kapu-Riki zuverlässig mit dem Boden-Z-Move ausschalten. Naturzorn kann außerdem jedes Pokemon auf 50% KP bringen, was sehr stark sein kann, da das Pokemon meistens mit der darauf folgenden Attacke kampfunfähig wird. Voltwechsel dient dazu, sich in eine gute Position zu bringen und der vierte Slot ist frei wählbar, je nach dem was dem Team so fehlt.

Verhöhner

Eingesendet von Mercury
 Kapu-Fala @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Psycho-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Kapu-Fala und ist insbesondere in Kombination mit Rückenwind-Nutzern wie Grypheldis sehr effektiv, da diese Kapu-Falas mittelmäßiger Initiative einen Schub verpassen, während Kapu-Fala mit Verhöhner Bizarroraum-Nutzer wie Porygon2 lahmlegt, durch sein Terrain Prioritätsattacken blockt und noch dazu enormen Schaden auf fast alle Pokémon anrichten kann. Der Leben-Orb steigert den Damage-Output zusätzlich und dauerhaft, andere Items wie Psium Z für eine einmalige, extrem zerstörerische Attacke, oder Fokusgurt, um garantiert eine Attacke zu überstehen, sind aber auch denkbar. Beispielsweise mit einer Tsitrubeere kann auch eine etwas defensiverer Ausrichtung verfolgt werden, dann bietet es sich natürlich an, einen Teil der EVs in die KP und Defensivwerte zu verlagern.

Wahlband

Eingesendet von Chess
 Kapu-Toro @ Wahlband Wahlband
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Kapu-Toro hat mit seiner Fähigkeit Gras-Erzeuger eine sehr nützliche Fähigkeit für viele, v.a. bulky Teams, da es sie ständig mit Recovery versorgt und außerdem die gefährlichen anderen Felder entfernt, welche bspw. Kapu-Fala zu OHKOs gegen Arkanis verhelfen können. Kapu-Toro hat mit 130 Angriffs-Basis, einem 120 Basis-STAB und einer Fähigkeit, die noch dazu diesen STAB um weitere 50% verstärkt, beste Vorraussetzungen einen Hardhitter abzugeben. Mit dem Wahlband wird die maximale Kraft aus Kapu-Koro herausgeholt. Der Rückstoß von Holzhammer wird durch die Fähigkeit ein wenig kompensiert, Holzhammer ist aber so oder so unersetzbar für Kapu-Toro. Auf dem Wahlband-Set eignet sich Steinkante i.d.R. mehr als Steinhagel, um bspw. Arkani leichter aus dem Spiel zu nehmen. Für den dritten Slot bietet sich Kraftkoloss an, der für Coverage v.a. gegen Stahltypen sorgt, abgerundet wird das Set von Holzgeweih, welches einen alternativen STAB ohne Rückstoß und mit Heilungsmöglichkeit bietet; denkbar ist auch Naturzorn, meist richtet Holzhammer aber mehr Schaden. Das große Problem mit Kapu-Toro ist seine Initiative, weshalb auch ein bulky Split denkbar ist. Im Rückenwind, welcher für dieses Set überlebenswichtig ist, überholt es allerdings Wahlschal-Kapu-Fala und tied mit frohen Wahlschal-Knakrack (d.h. es überholt bspw. harte Knackrack mit Wahlschal), so wie es viele weitere Pokémon sicher überholt wie bspw. Schabelle.

Offensiv

Eingesendet von Chess
 Kapu-Toro @ Botanium Z Botanium Z
Fähigkeit
Gras-Erzeuger
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Kapu-Toro hat mit seiner Fähigkeit Gras-Erzeuger eine sehr nützliche Fähigkeit für viele, v.a. bulky Teams, da es sie ständig mit Recovery versorgt und außerdem die gefährlichen anderen Felder entfernt, welche bspw. Kapu-Fala zu OHKOs gegen Arkanis verhelfen können. Kapu-Toro hat mit 130 Angriffs-Basis, einem 120 Basis-STAB und einer Fähigkeit, die noch dazu diesen STAB um weitere 50% verstärkt, beste Vorraussetzungen einen Hardhitter abzugeben. Botanium Z, oder alternativ ein Leben-Orb, bieten mehr Flexibilität als ein Leben-Orb. Der Rückstoß von Holzhammer wird durch die Fähigkeit ein wenig kompensiert, Holzhammer ist aber so oder so unersetzbar für Kapu-Toro. Steinhagel ist ein guter Coveragemove v.a. gegen Flug- und Feuertypen, der zudem eine gute Zurückschreck-Chance hat und beide Gegner trifft. Allerdings erzielt der Angriff selten direkte KOs, weshalb auch Steinkante für mehr Schaden gegen ein einzelnes Ziel verwendet werden kann. Für den dritten Slot bietet sich Kraftkoloss an, der für Coverage v.a. gegen Stahltypen sorgt, aber Verhöhner als Mittel gegen beispielsweise Bizarroraum-Setup ist eine Option. Bei diesem Set hat man die Wahl zwischen dem Botanium Z für einen unglaublich starken Z-Angriff ohne Rückstoß oder einem Leben-Orb, durch den eher das Wahlbandset imitiert wird. Der Schaden des Leben-Orbs wird durch die Fähigkeit einigermaßen ausgeglichen, allerdings verliert Kapu-Toro mit diesem Item auf jeden Fall an Lebensdauer, auch weil Leben-Orb mehr KP abzieht, als das Grasfeld zurück gibt. Das große Problem mit Kapu-Toro ist seine Initiative, weshalb auch ein bulky Split denkbar ist. Im Rückenwind, welcher für dieses Set überlebenswichtig ist, überholt es allerdings Wahlschal-Kapu-Fala und tied mit frohen Wahlschal-Knakrack (d.h. es überholt bspw. harte Knackrack mit Wahlschal), so wie es viele weitere Pokémon sicher überholt wie bspw. Schabelle.

Gedankengut

Eingesendet von Chess
 Kapu-Kime @ Yapabeere Yapabeere
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
252 KP / 44 Verteidigung / 44 Spezial‑Angriff / 24 Spezial‑Verteidigung / 140 Initiative
DVs
0 Angriff

Kapu-Kime eignet sich für ein Gedankengut-Set im VGC Modus, welches richtig eingesetzt entweder sehr lange auf dem Feld stehen bleiben und den Gegner niederringen oder schnell einen bzw. mehrere Kills erzielen kann. Neben der normalen Variante ist auch eine Bizarroraum Variante mit ruhigem Wesen, 0 Init-DVs und den EVs 252 KP / 44 Vert / 184 SpA / 24 SpV möglich. Kapu-Kime besitzt einige Feinde im Metagame wie bspw. Kapu-Riki oder einige physische Hardhitter wie bspw. Terrium Z Knakrack. Diese beiden werden von diesem EV-Split aufgegriffen. Leben-Orb-Kapu-Riki (Donnerblitz im Elektrofeld) und Terrium Z-Knakrack (Seismische Eruption) fügen Kapu-Kime immer mindestens 75% Schaden hinzu, besiegen es allerdings nicht. Dadurch wird die Yapabeere aktiviert, welche Kapu-Kime wieder 50% der KP zurück gibt und es somit wieder zurück ins Spiel bringt. Setzt man in dieser Runde Gedankengut ein, kann man in der nächsten Runde einen Angriff tanken und den Gegner schwächen bzw. besiegen. Im Bizarroraum benötigt Kapu-Kime keine Initiative, ergo können alle restlichen EVs in den Spezial-Angriff investiert werden, während die zweite Variante optimalerweise etwas Initiative benötigt um besser agieren zu können. Das ist vor allem teamabhängig und sieht bspw. in Teams mit Rückenwind o.ä. noch mal anders aus. Mit 140 Initiative-EVs kann Kapu-Kime harte 252 Initiative Metagross überholen. Die Angriffe des Sets erklären sich im Grunde selbst. Gedankengut ist der logische Boostmove, welcher Kapu-Kime v.a. gegen speziell-lastige Teams in eine herausragende Position bringt, da es kaum noch zu überwinden ist und dafür auf beide Gegner respektablen Schaden machen kann (Lehmbrühe) bzw. mit Mondgewalt sogar auf viele neutrale Threats OHKOs schafft. Schutzschild ist obligatorisch, aber auf einem Booster besonders wichtig, da diese oft Ziel von Double Targets werden und man diese dadurch wunderbar nutzen kann, um das Partnerpokémon in eine bessere Situation zu bringen, einen Gegner aus dem Spiel zu nehmen oder ein weiteres Setup zu starten. Kapu-Kime benötigt aufgrund seiner schwachen Initiative v.a. außerhalb des Bizarroraums einiges an Support um richtig zu funktionieren. Es eignen sich v.a. Pokémon wie Alola-Knogga (Blitzfänger), Knakrack (Seismische Eruption), Arkani (Bedroher um die physische Seite zu stärken, Feuerattacken für Pflanzenpokémon) als Partner, da sie gefährliche Gegner wie bspw. Kapu-Riki, Alola-Sleimok oder Katagami gut aus dem Spiel nehmen können.

Wahlglas

Eingesendet von Asiate
 Kapu-Kime @ Wahlglas Wahlglas
Fähigkeit
Nebel-Erzeuger
Wesen
Mäßig (+SAng, - Ang)
EVs
204 KP / 4 Verteidigung / 196 Spezial‑Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 100 Initiative
DVs
0 Angriff

Kapu-Toro hat mit seiner Fähigkeit Gras-Erzeuger eine sehr nützliche Fähigkeit für viele, v.a. bulky Teams, da es sie ständig mit Recovery versorgt und außerdem die gefährlichen anderen Felder entfernt, welche bspw. Kapu-Fala zu OHKOs gegen Arkanis verhelfen können. Kapu-Toro hat mit 130 Angriffs-Basis, einem 120 Basis-STAB und einer Fähigkeit, die noch dazu diesen STAB um weitere 50% verstärkt, beste Vorraussetzungen einen Hardhitter abzugeben. Botanium Z, oder alternativ ein Leben-Orb, bieten mehr Flexibilität als ein Leben-Orb. Der Rückstoß von Holzhammer wird durch die Fähigkeit ein wenig kompensiert, Holzhammer ist aber so oder so unersetzbar für Kapu-Toro. Steinhagel ist ein guter Coveragemove v.a. gegen Flug- und Feuertypen, der zudem eine gute Zurückschreck-Chance hat und beide Gegner trifft. Allerdings erzielt der Angriff selten direkte KOs, weshalb auch Steinkante für mehr Schaden gegen ein einzelnes Ziel verwendet werden kann. Für den dritten Slot bietet sich Kraftkoloss an, der für Coverage v.a. gegen Stahltypen sorgt, aber Verhöhner als Mittel gegen beispielsweise Bizarroraum-Setup ist eine Option. Bei diesem Set hat man die Wahl zwischen dem Botanium Z für einen unglaublich starken Z-Angriff ohne Rückstoß oder einem Leben-Orb, durch den eher das Wahlbandset imitiert wird. Der Schaden des Leben-Orbs wird durch die Fähigkeit einigermaßen ausgeglichen, allerdings verliert Kapu-Toro mit diesem Item auf jeden Fall an Lebensdauer, auch weil Leben-Orb mehr KP abzieht, als das Grasfeld zurück gibt. Das große Problem mit Kapu-Toro ist seine Initiative, weshalb auch ein bulky Split denkbar ist. Im Rückenwind, welcher für dieses Set überlebenswichtig ist, überholt es allerdings Wahlschal-Kapu-Fala und tied mit frohen Wahlschal-Knakrack (d.h. es überholt bspw. harte Knackrack mit Wahlschal), so wie es viele weitere Pokémon sicher überholt wie bspw. Schabelle.

Standard

Eingesendet von Airquaz
 Anego @ Leben-Orb Leben-Orb
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
4 KP / 252 Spezial‑Angriff / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Standard-Set, das ich immer häufiger auf dem Ladder sehe und auch selbst spiele. Als Item hat man die Wahl zwischen Leben-Orb, um den Damageoutput zu erhöhen, einem Fokusgurt, um v.a. starke physische Attacken zu überleben oder einem Wahlschal, um den ohnehin schon annehmbaren Initiativewert noch weiter zu erhöhen (wird jedoch nicht so oft genutzt wie die beiden anderen Items). Als Wesen ist Scheu die mit Abstand beste Wahl, da man damit in Verbindung mit 252 Init-EVs beispielsweise ungescarfte Knakrack und Brutalanda überholen und mit Kraftreserve Eis mit einem Schlag besiegen kann. Die EVs sind auf maximalen Schaden in Verbindung mit maximalem Speed ausgelegt. Matschbombe ist STAB und erledigt in den meisten Fällen die offensiv ausgerichteten Kapus mit einem Treffer, Juwelenkraft ist ebenfalls STAB und u.a. gut gegen das häufig gesehene Arkani, während Kraftreserve Eis v.a. für Drachen wie Knakrack ist. Alternativ lässt sich auch Strauchler gegen sowas wie Gastrodon spielen, ist jedoch sehr selten. Auf dem letzten Slot hat man die Wahl zwischen Schutzschild und Strauchler, wobei Strauchler fast nur bei dem Wahlschalset genutzt wird.

Offensivweste

Eingesendet von Asiate
 Masskito @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hart (+Ang, -SAng)
EVs
20 KP / 84 Angriff / 4 Verteidigung / 252 Spezial‑Verteidigung / 148 Initiative

Diese Bestie wird häufig unterschätzt und übersehen, dabei hat der Pumper seine berechtigte Nische. Diese hatte TmanVGC erkannt und nutzte dieses Set, um gegnerische Katagami und Knakrack in Schach zu halten, während es auch super Druck auf Brockoloss ausübt. Durch die Offensivweste ist es Masskito möglich, Kapu-Falas Psychokinese außerhalb vom Psychofeld und Mondgewalt zu überleben. Außerdem benötigt das Scheue Leben-Orb Kapu-Riki drei Zauberscheine, um Masskito außer Gefecht zu setzen.

Physische Z-Attacke

Eingesendet von kukaru
 Schabelle @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hart (+Ang, -SAng) / Frech (+Ang, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Moveset dient dazu, relativ schnell einen KO zu erzielen. Man kann sich hierbei zwischen Kehrtwende und Eisstrahl entscheiden, wobei Kehrtwende der Positionierung und Eisstrahl der Coverage dient. Das Wesen hart sollte man auf jeden Fall nehmen, falls man sich für Kehrtwende entscheidet, da man eh nur physische Angriffe haben würde. Frech oder Solo bringt nochmal ein bisschen mehr Schaden für dem Eisstrahl mit, da der Spezialangriff nicht gesenkt wird. Es macht nicht wirklich viel aus, wenn die Spezialverteidigung durch das Wesen geschwächt wird, da Schabelle sowieso von fast allem besiegt wird. Jedoch empfiehlt es sich, die Spezialverteidigung zu senken anstatt der Verteidigung, da Prioattacken vermehrt physisch sind und durch Bedroher so geschwächt werden können, dass sie nicht den K.O. holen. Außerdem ist ein Wesen, das die Initiative steigert, nicht nötig, da Schabelle ohnehin jedes Pokemon in diesem Format, das keinen Wahlschal trägt, überholt. Außerdem sollte man auf die Fähigkeit Bedroher aufpassen, da man durch die Angriffssenkung wichtige KOs verfehlen könnte.

Spezielle Z-Attacke

Eingesendet von kukaru
 Schabelle @ Battalium Z Battalium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Hitzig (+SAng, -SVert)
EVs
252 Angriff / 4 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Moveset dient dazu, relativ schnell einen KO zu erzielen. Man kann sich hierbei zwischen Kehrtwende und Gifthieb entscheiden, wobei Kehrtwende der Positionierung und Gifthieb der Coverage dient. Mit einem hitzigen Wesen wird der Spezial-Angriff maximiert, und die für Schabelle relativ unwichtige Spezial-Verteidigung gesenkt. Ein mildes Wesen ist zwar grundsätzlich auch denkbar, macht Schabelle aber anfälliger gegen die zumeist physischen Prioritätsattacken. Die Initiative muss durchs Wesen nicht zusätzlich gesteigert werden, da Schabelle bis auf Wahlschalträger ohnehin jedes relevante Pokémon im Format überholt. Das spezielle Set von Schabelle hat im Gegensatz zum physischen kaum Probleme mit Bedroher und riskiert auch nicht bei jedem Einsatz seiner Kampfattacke ohne Z-Kristall, in einen Schutzschild zu krachen und die Hälfte seiner KP zu verlieren. Jedoch ist auch Fokusstoß ohne den Kristall nicht gerade eine ideale STAB-Attacke, denn sie ist mit nur 70% Genauigkeit äußerst unzuverlässig.

Schweifglanz

Eingesendet von kukaru
 Voltriant @ Tsitrubeere Tsitrubeere
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Scheu (+Init, -Ang)
EVs
132 KP / 108 Verteidigung / 4 Spezial‑Angriff / 12 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative
DVs
0 Angriff

Dieses Voltriant hat gute Chancen, euch das Spiel zu gewinnen, wenn ihr es neben einem Supporter-Pokemon leadet (Mogelhieb, Spotlight, Pilzspore, usw.) und den Schweifglanz raus bekommt. Dann ist nämlich der Spezial-Angriff von Voltriant auf +3 und es kann anfangen, andere Pokemon kampfunfähig zu machen. Die EVs sind defensiv ausgelegt, da Voltriant auf +3 sowieso einen sehr hohen Spezialangriff hat. Die Tsitrubeere kann Voltriant ab 50% KP um 25% heilen, aber eine Wikibeere ist ebenso spielbar und heilt es sogar um 50%, allerdings nur, wenn seine KP auf 25% oder weniger fallen. Die defensiven EVs garantieren, dass Voltriant das Erdbeben eines frohen Knakrack garantiert überlebt, und sich anschließend mit der Beere direkt wieder heilt.

Standard

Eingesendet von Asiate
 Kaguron @ Überreste Überreste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Pfiffig (+Vert, -SAng)
EVs
212 KP / 4 Angriff / 52 Verteidigung / 180 Spezial‑Verteidigung / 60 Initiative

Stets robust und nicht ohne Grund eine gute Wahl für viele Teams, die eine defensive Option suchen. Dank seiner hohen Defensive absorbiert Kaguron nahezu alle Attacken und regeneriert sich mit Egelsamen und Überreste. Rammboss ist seine stärkste Attacke, die besonders gut gegnerische Feen wie Kapu-Fala unter Kontrolle hält, Flammenwurf hilft im Mirror und gegen Katagami. Eisenabwehr ist recht unkonventionell, belohnt aber seinen defensiven Playstyle und macht Kagurons Rumsteherei zu einer eigenen Winning Condition. Dies erfordert aber guten Support und Lösungen gegen seine natürlichen Feinde wie Kapu-Riki oder Arkani. Delegator synergiert super mit Egelsamen und Schutzschild, um den Gegner mit Egelsamen zu stallen und schützt gleichzeitig vor starken Einwirkungen wie Z-Attacken. Schutzschild ist selbsterklärend, während Rundumschutz das eigene Team vor Multizielattacken bewahrt. Dadurch entgeht man diversem Chip-Schaden und verhindert z.B. den Zurückschreckeffekt von Steinhagel.

Offensivweste-Katagami

Eingesendet von Moeper
 Katagami @ Offensivweste Offensivweste
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
116 KP / 4 Angriff / 4 Verteidigung / 132 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Durch die Offensivweste wird Katagamis größte Schwäche, nämlich die niedrige Spezialverteidigung, etwas ausgeglichen, wodurch die Bestie wesentlich länger lebt und vor allem im Endgame enorm gefährlich wird. Der EV-Split wurde von einer Analyse auf dem Youtube-Kanal des dreimaligen Weltmeisters Ray Rizzo entnommen und erlaubt es zum Beispiel die Z-Hydropumpe eines Entorons im Regen oder Z-Erdbeben von Knakrack zu überleben. Wahlweise können nur 204 EV-Punkte in der Initiative gespielt werden. So wird Knakrack immer noch überholt, die restlichen Punkte können dann entweder verwendet werden, um Katagamis Bulk oder seine Durchschlagskraft noch weiter zu erhöhen.

Z-Attacke

Eingesendet von Asiate
 Katagami @ Botanium Z Botanium Z
Fähigkeit
Bestien-Boost
Wesen
Froh (+Init, -SAng)
EVs
52 KP / 124 Angriff / 4 Verteidigung / 76 Spezial‑Verteidigung / 252 Initiative

Dieses Katagami wartet nur auf eine Gelegenheit, den Gegner für defensive Plays zu bestrafen, um seinen Delegator aufzurichten. Denn danach droht es permanent seine Z-Attacke an, die als Flaschenöffner für den kommenden Bestien-Boost-Sweep dient. Neben Botanium Z ist dafür auch das Battalium Z denkbar. Die defensiven EVs garantieren das Überleben von Leben-Orb-Kapu-Rikis Donnerblitz und geben Katagami auch sehr gute Chancen, Feuerzahn oder Seismische Eruption von Knakrack zu überstehen.